Когда ты далёк от программирования и геймдева, кажется, что сделать игру это просто придумать идею и немного её реализовать.
Но когда начинаешь изучать разработку, понимаешь одну вещь игры состоят из огромного количества разных профессий и навыков.
В разработке игр нужно учитывать огромное количество вещей:
геймплей
дизайн уровней
звук
визуальные эффекты
интерфейс
А ещё есть техническая часть:
программирование на C#
работа в Unity
3D-моделирование
анимация
И это только верхушка айсберга.
В начале пути, да и не только в начале, приходится разбираться буквально во всём. Поэтому первая и главная сложность — время. Когда тебе уже 28, есть семья и дети, иногда появляются мысли, что врываться в геймдев уже поздно. Но мне нравится ковыряться в движке и тратить на это свое свободное время.
У меня есть старая мечта — попробовать сделать современную версию кастомной карты «Жизнь на арене» из Warcraft III. Только с современной графикой и на мобильных устройствах.
Но для себя решил, что на первых порах а именно на ближайший год остановлюсь на мобильных аркадах. Хочу делать небольшие аркады и постепенно прокачивать навыки разработки.
Эти бочки главный элемент геймплея:D
Вторая сложность — технические навыки.
Unity — огромный движок с большим количеством инструментов. Иногда кажется, что ты только начал что-то понимать, а впереди ещё десятки интересных возможностей.
Это немного пугает, но чем больше пробуешь, тем яснее всё становится. Со временем ловишь себя на мысли:
«О, так я это уже делал!» «А тут я уже знаю, как лучше сделать».
Вот такие баги встречал в игре, сейчас я их уже поправил конечно)
А вы как начинали? Сразу врывались в движок или сначала учили базу? Если есть советы для новичка — велкам в комменты, будет полезно всем.
Resident Evil — одна из немногих серий, которая существует уже тридцать лет и до сих пор остаётся в топе чартов. Первая часть определила жанр survival horror, четвёртая изменила индустрию, девятая стала самой быстро продаваемой игрой в истории Capcom. Рассказываем про все основные части, доступные на PlayStation, — что входит в PS Plus и где взять со скидкой.
Купить любую часть серии на турецкий или индийский аккаунт можно через нашего бота.
Классика в PS Plus Deluxe
Подписчики PS Plus Deluxe получают доступ к оригинальной трилогии серии на PS4 и PS5 — с поддержкой перемотки, быстрого сохранения и фильтров изображения. Для тех, кто хочет понять, с чего всё началось — лучшего варианта нет.
Resident Evil: Director's Cut — PS4, PS5
Особняк Спенсеров, фиксированная камера и ограниченный инвентарь. Игра 1996 года, которая изобрела жанр survival horror, по-прежнему умеет напугать. Director's Cut добавляет к оригиналу режим Arrange Mode с изменёнными локациями предметов и повышенной сложностью.
Resident Evil 2 — PS4, PS5
1998 год, катастрофа в Раккун-Сити, и две кампании — за Леона Кеннеди и Клэр Редфилд — с разными историями и пересекающимися событиями. Оригинал принципиально отличается от ремейка: фиксированная камера, загадки, напряжение от каждого шага. Те, кто прошёл ремейк, часто возвращаются именно сюда — чтобы сравнить.
Resident Evil 3: Nemesis — PS4, PS5
Джилл Валентайн пытается выбраться из Раккун-Сити, пока за ней охотится Немезис — существо, которое не даёт расслабиться ни на секунду. Оригинальная третья часть заметно отличается от ремейка 2020 года: больше локаций, больше контента и другой ритм.
Оформить PS Plus Deluxe и получить доступ ко всей классической трилогии можно через нашего бота.
Ремастеры
Resident Evil HD Remaster — PS4, PS5
Оригинальная первая часть в переработанном виде — особняк Спенсеров, фиксированная камера и загадки. HD Remaster обновил графику, добавил поддержку широкоэкранного формата и современную схему управления — при этом атмосфера и механика оригинала остались нетронутыми.
Resident Evil Zero HD Remaster — PS4, PS5
Приквел к первой части: 1998 год, окрестности Раккун-Сити, и Ребекка Чемберс из отряда S.T.A.R.S. вместе с беглым заключённым Билли Коэном оказываются на остановившемся посреди леса поезде. Уникальная механика серии — ящиков для хранения предметов в привычном виде нет: лут можно оставлять прямо на полу и переключаться между двумя персонажами, решая головоломки используя разные способности героев.
Resident Evil Code: Veronica X — PS4, PS5
История Клэр Редфилд продолжается после событий второй части. Она пробирается на секретный объект Umbrella и оказывается в плену на острове Рокфорт — а дальше в дело вступает брат Крис. На PS4 доступна оригинальная версия игры через встроенный эмулятор — со сглаживающими фильтрами, которые делают картинку приемлемой, но без HD-переработки. Ходят слухи, что скоро нам представят ремейк.
Современные части
Resident Evil 2 Remake — PS4, PS5
Тот же Раккун-Сити и те же герои — но вид от третьего лица, переработанный сценарий и боёвка, которая держит в напряжении от начала до конца. Две кампании с разными историями проходятся подряд и складываются в одну общую картину. Один из лучших ремейков в истории жанра.
Resident Evil 3 Remake — PS4, PS5
Джилл и Немезис — на этот раз в более динамичном и зрелищном формате. Remake делает упор на экшен и скорость, разворачивается параллельно с событиями RE2 Remake и дополняет общую историю Раккун-Сити.
Resident Evil 4 Remake — Gold Edition — PS4, PS5
Леон Кеннеди едет в испанскую деревню спасать дочь президента — и обнаруживает там культ, мутантов и торговца с загадочным инвентарём. Ремейк 2023 года полностью переработал оригинал: новый сценарий, дополнительные сцены и современная боёвка при сохранении духа культовой игры. Gold Edition включает сюжетное DLC за Аду Вонг.
Все три ремейка можно взять вместе — Resident Evil Remake Trilogy сейчас доступна со скидкой 60% в нашем боте.
Resident Evil 5 — PS4
Крис Редфилд в Африке рискует не получить ремейк. Самая кооперативная часть серии — второй игрок полноценно участвует в истории, и игра проектировалась именно с расчётом на совместное прохождение.
Resident Evil 6 — PS4
Несколько кампаний с разными парами героев — Леон/Хелена, Крис/Пирс, Джейк/Шерри и Ада — каждая со своим стилем и своей историей. Самая насыщенная экшеном часть серии, поддерживает кооператив во время всего прохождения.
Resident Evil: Revelations — PS4
Спин-офф серии: Джилл Валентайн оказывается на борту заброшенного корабля посреди океана. Ближе по атмосфере к классическому survival horror — напряжение, ограниченные ресурсы и тревожная обстановка.
Resident Evil: Revelations 2 — PS4
Клэр Редфилд и Барри Бёртон на загадочном острове. Выходила эпизодами и поддерживает кооператив. Хороший вариант для тех, кто уже прошёл основные части и хочет больше историй из вселенной.
Resident Evil 7: Biohazard — PS4, PS5
Заброшенная усадьба в Луизиане, вид от первого лица и новый герой — Итан Уинтерс, который приезжает искать пропавшую жену и оказывается в плену у семьи Бейкеров. Capcom вернулась к корням жанра и сделала самую страшную часть серии за многие годы. Именно здесь начинается сюжетная арка, которая продолжается в Village и, частично, в Requiem.
Resident Evil Village — Gold Edition — PS4, PS5
Прямое продолжение седьмой части. Итан Уинтерс оказывается в европейской деревне, за которой стоит что-то гораздо большее, чем кажется на первый взгляд. Самое притягательное: Леди Димитреску и увлекательная история, которая меняет весь масштаб происходящего. Gold Edition включает дополнение «Тени Розы», в которой предстоит играть за дочь Итана.
Village доступна в каталоге PS Plus Extra — подписчикам покупать игру отдельно не нужно.
Resident Evil 9: Requiem — PS5
Девятая часть вышла 27 февраля 2026 года и за две недели дней разошлась тиражом в более шесть миллионов копий. Раккун-Сити снова в центре событий: агент ФБР Грейс Эшкрофт расследует цепочку странных смертей, а брутальный Леон Кеннеди в возрасте снова в эпицентре биологической катастрофы. Две кампании с разным ритмом — Грейс больше про выживание и расследование, а Леон про экшен в духе RE4. Доступна только на PS5.
Резюмируем: что в PS Plus и где сэкономить
PS Plus Deluxe открывает доступ к оригинальной трилогии на PS4 и PS5 — RE1 Director's Cut, RE2 и RE3. PS Plus Extra включает Resident Evil Village — можно проходить без дополнительной покупки. Если хочется пройти все три современных ремейка подряд — Resident Evil Remake Trilogy со скидкой 60% является одним из лучших предложений на текущей распродаже. Оформить подписку любого уровня и игры можно через нашего бота.
Реклама ИП Водотыкин Александр Александрович, ИНН: 503128919968
Уверен, что многие из людей, которые любят играть в компьютерные игры или ковыряться с компьютером, задумывались о своём желании самостоятельно разрабатывать игры. Задумывались многие, а вот много ли людей довели свою идею до какого-то конечного результата? И я говорю не об «игровом продукте», который можно за неделю на любом движке сварганить, а именно о полноценной игре со сложными механиками и разнообразным геймплеем.
В своём рассказе я хочу рассказать о том, как я в 43 года пришёл не только к желанию разрабатывать игры, но и смог реализовать это. Может это через чур самонадеянно, но я себя уже считаю полноценным разработчиком игр (пусть пока и начинающим) несмотря даже на то, что не имею никакого профильного образования или какого-то опыта в геймдеве.
Хотя моя игра еще не вышла, но я уже могу назвать её полноценной игрой, т.к. в ней имеется огромное количество механик, несколько игровых режимов (включая сетевой режим, который в разы усложняет разработку игры) и всё это корректно работает (только одних карт со всякими способностями у меня около двухсот и все они корректно взаимодействуют друг с другом).
(скриншот главного меню игры)
1. Зарождение Идеи.
Задумываться о разработке игры я начал достаточно давно, т.к. это позволяло реализовать мою любовь к компьютерным играм. И даже запускал какие-то обучающие ролики на ютубе, делал тестовый билд из готовых ассетов, который до завершения, естественно, не доводил. Уверен, многие шли поэтому пути. Я сейчас говорю только о похожих на меня людях, которые никакого образования или опыта в геймдеве не имеют. Думаю, что многим, которые шли по схожему пути, всё показалось достаточно сложным, не сильно вдохновляющим и непонятным. Я начал «обучаться» программированию с движка Unity, а данный движок, не то, чтобы был особо легок в освоении для полного новичка. И результат закономерен – всё это откладывалось и вскоре забывалось.
Так что-же такое случилось, что ситуация изменилась? Ответ очень простой и он самый важный для любого начинающего разработчика. У меня появилась «Идея». Точнее идея, которая дала мне стимул не пробовать разрабатывать игры, а начать заняться этим процессом серьезно.
У кого-то этот стимул может быть вызван жизненной необходимостью, у кого-то стимулом может выступить какая-то оригинальная и хорошая идея. Да это в целом и не важно, что выступило стимулом. Главное только одно – стимул должен быть достаточно серьезным. На мой взгляд, это самый важный момент для людей, которые, как и я, решили стать инди-разработчиками.
А моим стимулом послужила моя любовь к танковым играм (в картошке и тундре я очень много часов провёл), а также к коллекционным карточным играм (ККИ). А если быть точнее – то моя «Идея» зародилась по причине моей любви к ККИ, разработанной одной из очень крупных «танковых» компаний (уверен, многие поняли о какой игре идёт речь) и которая была по абсолютно непонятной мне причине закрыта около 10 лет назад.
Эта игра, на мой взгляд, обладала просто гениальными решениями, когда каждый тип карты техники (легкий танк, средний танк, тяжелый танк, САУ и ПТ-САУ) обладали своими уникальными особенностями, характерными именно для этого типа техники. Например, легкий танк мог совершить 2 действия передвижения за ход, что позволяло ему «засветить» противника для своих САУ (подъехать к врагу, САУ отработала, и отъехать). И т.д. Как мне кажется, это было просто великолепное смешение таких жанров, как танковые и карточные игры. Вот демонстрация одной из механик, чтоб было понятно о чем идёт речь:
(арта и штаб не могли стрелять по врагу, пока союзный легкий танк не "засветил" их)
Я много лет ждал, ждал пока кто-то выпустит карточную игру с похожими механиками. Но все ККИ, которые за эти 10 лет выходили, развивались совсем в ином направлении и их геймплей был намного более примитивным и не таким захватывающим (карты выставлялись друг против друга и тупо лупили одна другую в лоб). И вот, в августе 2024 года мне в голову пришла моя «Идея»:
- Раз никто не хочет сделать похожую игру и раз у меня давно есть желание попробовать разрабатывать игры, почему бы не начать с разработки подобной игры? Кто мне мешает?
Ответ я себе дал быстро – «никто не мешает», и процесс был запущен. Знал бы я тогда, насколько это всё будет сложно, я бы даже не начинал….
Отдельно отмечу, что моя «Идея» заключалась не в том, что у меня появилось желание своровать чужую идею, а в том, что я хочу поиграть именно в игру с такими механиками, которые я указывал ранее, а рынок мне такое предложить не может. Так почему бы самому не сделать именно ту игру, в которую я сам хочу поиграть, раз больше никто этого не хочет делать?
2. Начало разработки
А с чего начать? Вот реально, есть идея, но нет вообще никакого понимания с чего начать. Какой движок выбрать? Что в нём надо делать? С чего вообще начать разработку игры, если я в свой жизни ни строчки кода не написал?
Вот так для примера выглядит сейчас сцена с той гифки, что выше была:
(как думаете, много в ней будет понятно новичку?)
Тут маленькое отступление. Я немало прочитал или посмотрел про людей, которые смогли достичь какого-то успеха в жизни своей работой. И почти всех их объединяет одно – успех был достигнут не только большими усилиями, но и тем, что их усилия были приложены в нужное время и в нужном месте и пазл сложился. Другие люди, которые может прилагали не меньшие усилия и могли быть не менее талантливы, просто не в то время или не в том месте начинали реализацию своей «Идеи» и из-за отсутствия какого-то фрагмента пазла у них не получалось достичь успеха. Для примера – в книжке Фила Найта «Продавец обуви» основатель фирмы «Nike» рассказывает интересный момент, как в самом начале своего бизнеса у него был конкурент, работающий с обовью этой же фирмы, с которой он начинал, и который уже успел охватить половину территории США. И если бы Найт начал бы реализацию своей идеи на полгода позже (а было много причин для того, что так случилось), то, скорее всего, к моменту начала бизнеса для Найта рынок был бы занят его конкурентом. Т.е. человек тот же, идея та же, усилия прикладываются те же, но вот старт бизнеса с небольшой задержкой всё бы похоронил. Но именно в то время и в тот момент для него пазл так сложился, что Найт успел перехватить развитие бизнеса конкурента и, в конце концов, одолел его. Начал бы он на полгода позже – рынок уже был бы занят и такой фирмы, как «Nike», скорее всего, просто не было бы.
Анализируя весь свой путь в геймдеве, у меня раз за разом возникает ощущение, что каждый раз пазл для меня успешно складывался. Это не значит, что я тоже достигну успеха, но без этих пазлов я бы вообще ничего не смог бы сделать.
Пазл 1-й: удачная находка. Изучая ютуб в поисках ответа на вопрос «С чего начать?» я напоролся на очень маленький канал зарубежного автора (Sinuous), у которого на тот момент было всего 500 подписчиков, но который выпустил цикл из 10 видео, где шаг за шагом идёт создание карточной игры. Причём не просто карточной игры, а карточной игры, которая имеет такую необходимую для меня механику, как сетка игрового поля, куда могут размещаться карты с руки. Не говоря уже о том, что в видео показывается создание с нуля таких базовых механик, как префаб карты, колода карт, рука с картами и т.д.
Казалось бы – а чего сложного? Находишь видео в интернете и начинаешь делать так же. А проблема в том, что каждая игра слишком индивидуальна. И безумно сложно найти видео, где автор делал бы именно такую же игру, как ты хотел. Для примера – за всё время разработки игры (а это более полутора лет) я больше ни одного полезного для меня видео по разработке игры не смог найти. Хотя не раз искал. Все проблемы пришлось решать самому, т.к. каждый проект индивидуален и то, как какая-то механика была реализовано у одного автора, для твоего проекта не подойдёт от слова совсем (а всяческих проблем было просто дофига-дофига).
Вот с этого всё и началось:
(субтитры с автопереводом мне в помощь)
Это именно то, что для мне было нужно. Эти уроки полностью закрыли все начальные вопросы (какой движок выбрать, с чего начать, как именно реализовывать необходимые механики и т.д.).
2-й пазл: правильный движок. А именно – Unity. На момент начала создания игры я даже не представлял, куда всё выльется. И то, что я начал создавать игру именно на Unity для меня оказалось огромным плюсом, т.к. в итоге у меня игра оказалось не только с возможностью сетевых боёв, но и мультиплатформенная. Сейчас для того, чтобы сделать билд моей игры для адроид, мне необходимо буквально 2 кнопки в проекте нажать. И всё, у меня готова версия игры для андроид (ну и один скрипт понадобилось для этого подкорректировать). На данный момент мною в RuStore выложена тестовая демо-версия игры для андроид и если моя игра добьётся хоть какого-то успеха, то мне будет не сложно превратить её в мультиплатформенную игру и выпустить полноценную версию игры на Google Play. Что на другом движке было бы огромной проблемой.
(скриншот с телефона (немного растянуто, но в остальном - всё отлично работает))
3-й Пазл: свободное время. Разработка более или менее крупной игры требует много времени. Много-много времени. Просто вот дофига времени. Так, к примеру, разработчик инди-игры Stardew Valley вообще 5 лет беспрерывно над ней работал, что довести её до ума. Но у него тоже все пазлы сложились, и он не только смог её завершить, но и достиг очень крупного успеха. Но для этого он 5 лет сидел на шее у жены, которая работала на нескольких работах, чтоб их прокормить. Вряд ли у многих людей есть подобная возможность.
И мне повезло - на работе в мой отдел наняли нового юриста и, после перераспределения обязанностей, у меня стало появляться лишнее время, которое я мог позволить себе потратить на разработку своей игры. До этого, нагрузка на работе не оставляла времени на занятие иными делами, а дома семейные заботы отнимали остатки времени.
Так вот, процесс пошел. Всё начиналось с банального – повторение каждого действия автора видео, печатанье кода слово в слова как это делает автор видео и т.д. Не скажу, что было очень интересно, но это неплохо позволило изучить базовые функции движка, а также понять, что такое код и с чем его едят.
Отдельно о коде. После того, как я с ним поработал, у меня авторитет разработчиков, которые пишут код ручками, вырос просто до небес. И до сих пор к ним такое же отношение. Это просто монстры какие-то, которых я крайне сильно уважаю. Хотя и считаю, что это всё скоро останется в прошлом (нейросети очень сильно изменят эту профессию в будущем). Только гляньте на это:
(8 тыс. строк. И это только один из почти сотни моих скриптов. Как это можно всё вручную читать и набирать - я просто не представляю)
3. Продолжение работы и первые трудности.
Так продолжалось около 4-х месяцев. За это время мною были созданы префабы карт, ассеты карт, колода карт, веер карт в руке, сетка игрового поля и я начал делать попытки размещения карт с руки на игровое поле. Т.к. первая моя сборка содержала множество ошибок, то весь процесс я начал заново и вот вторая моя сборка была более стабильной и карты даже получалось размещать с руки на сетку игрового поля.
К сожалению, у меня ни одной фотки не осталось с тех времён, т.к. я тогда не воспринимал всё это всерьез. Так что, — вот скриншот с одного из видео от Sinuous, моя игра на тот момент представляла собой что-то похожее.
(только вместо монстров - были танки)
И вот наступил декабрь 2024. У меня на руках было что-то похожее на зачатки карточной игры, но видео автора Sinuous по разработке карточной игры на этом закончились. Дальше я уже пытался сам ковыряться и писать код, но моих зачаточных познаний в программировании не хватало для полноценного продолжения работы. А работа с кодом (по моему опыту) – это 80-90% от всей работы при разработке игры. К тому времени моих знаний хватало только на то, чтобы читать код и понимать, как там всё устроено, но вот для того, чтобы самому его писать знаний не хватало.
И дальше возникло понимание, что необходимо сесть и заниматься обучением работы с кодом, что лично для меня было бы безумно скучно (т.к. я понимал, что очень долгое время это будет чистая теоретика и не будет приносить непосредственного результата в виде продолжения разработки моей игры).
Скорее всего, на это мой проект бы и закончился, т.к. имеющийся на тот момент продукт слишком мало походил на игру и уж тем более не давал мне веры в возможный успех. Но тут случился очередной пазл…