По правде сказать, портативные консоли - одни из самых интересных устройств для анализа схемотехники и инженерных решений. Ведь в отличии от тех же самых телефонов, игровые гаджеты нередко собраны на относительно распространенных и известных компонентах, из сервисных центров то и дело утекают схемы, а особо прожженные энтузиасты умудряются ретрассировать целые платы.
Сегодня я хотел бы поговорить об инженерном чуде Sony образца 2004 года - Sony PSP, и рассказать о том, что у неё скрывается под капотом...
Предисловие
Вообще, я с давних лет люблю заниматься аппаратным ремонтом игровых гаджетов. Если ко мне в руки попадает устройство с аппаратными или софтовыми проблемами, то порой я сижу неделями в попытках его восстановить и вдохнуть в него новую жизнь. За такое упорство я получаю несоизмеримо большую награду: огромный прилив дофамина и хорошее настроение на неделю вперёд.
При этом я ремонтирую не только известные устройства, но и NoName-консоли, которые по каким-то причинам кажутся мне интересными. Например одна из первых статей в моём блоге была про один из клонов PSP на Android родом из 2012 года - JXD S601. А иногда я покупаю на Авито что-то совсем уставшее за пару сотен рублей, восстанавливаю и пишу об экспириенсе использования настоящей игровой консоли по цене шаурмы:
JXD S601
Нередко в процессе диагностики находятся и неизвестные ранее детские болячки и нюансы при проектировании тех или иных устройств. Например в своей практике я встречал несколько JXD S7300, у которых был отвал процессора без визуальных признаков падения, неизвестную консоль от DNS, где повально горел контроллер питания от AXP, а также JXD S5100, где консоль умудрялась сама себя окирпичить за счёт бага в драйвере NAND. Благо всё это легко поддаётся диагностике и восстановлению благодаря наличию тест-поинтов с UART, где можно почитать логи консоли и сделать вывод о потенциальной неисправности:
Китайский клон Wii U/Nintendo Switch на Android за 250 рублей.
Но вот обычные консоли от большой тройки - совсем другой разговор... Тут и логи не почитаешь, и документации на программную часть нет, и обычно их аппаратным ремонтом никто не занимается. Зачем нужно перекатывать процессор на PSP, если можно просто купить донора с битым дисплеем? Зачем на PS2 Slim менять драйвер привода, если можно купить другую консоль за 2.000 рублей?
Но я лично считаю, что материнские платы по возможности должны оставаться в своём родном корпусе. Если относится к ним потребительски - то с годами консолей будет всё меньше и меньше, а учитывая что ремонт многих неисправных экземпляров занимает от силы пару часов, потребительское отношение я считаю неоправданным. Недавно у меня оказалось парочку плат PSP без корпусов, которые я попытался оживить. А в процессе диагностики, я начал изучать аппаратную платформу этого шедевра инженерной мысли...
Что внутри?
В первую очередь хотелось бы отметить конструктив PSP, который здесь весьма своеобразный. Сама консоль разбирается не особо сложно, однако сомнительных инженерных моментов хватает: например в 3008'ой способ фиксации динамиков выглядит сомнительно, а триггеры поддерживают пластиковые вставки, которые больше похожи на костыли. Одна из самых известных болячек некоторых ревизий PSP - это использование токопроводящей резинки для обеспечения контакта между стиком и платой консоли и из-за износа/засора, консоль начинала уводить ось влево и вниз, что многие ошибочно принимали за неисправность платы или дрифт стика:
Пожалуй главным конструктивным недостатком PSP я могу назвать отсутствие какой-либо защиты дисплея, даже с учетом огромной воздушной прослойки между дисплеем и корпусом. Даже китайские инженеры, которые проектировали клоны PSP, решили эту проблему путём добавления углубления в дисплей. Особый "прикол" был в PSP 3000, где контроллер дисплея не был прикрыт от внешних воздействий и вибрации, из-за чего от падения в районе драйвера могли образоваться микротрещины и матрица начинала полосить.
Ну гении же, да?
Но это издержки проектирования корпуса, в конце-концов у Sony это отнюдь не единственный случай своеобразного конструктива: те же ноутбуки серии VAIO также отличались немного странным подходом к инжинирингу. Самое интересное - это конечно плата, и вот тут инженерам Sony я выражаю огромный респект!
В первую очередь, в глаза бросается сердце устройства - процессор Sony CXD2962GG. В крошечном чипе скрывается целая система на кристалле, которая включает в себя:
Одно ядро MIPS R4000, способное работать на частоте до 333МГц, с 16КБ кэша инструкций и 16КБ кэша данных, а также FPU-сопроцессор в паре с сопроцессором для векторных операций. Интересно то, что в первых версиях прошивки процессор работал на частоте 222МГц, однако с появлением первых тяжелых игр, Sony разрешила устанавливать частоту динамически.
GPU собственной разработки Sony, функционально схожий с видеочипом в PlayStation 2, при этом не особо уступающий ему в производительности. В основе GPU лежит растеризатор линий, треугольников, спрайтов и кривых с максимальным филлрейтом до 664МП/с и до 33 миллионов текстурированных и затененных треугольников в секунду. В отличии от десктопных GPU, которые в 2004 стремительно переходили на программируемый конвейер (шейдеры), PSP использовала классический FFP подход, который местами упрощал разработку графического движка игры. Функционал стандартный для тех лет: аппаратная трансформация вершин, затенение по Гуро, линейный и экспонентный туман, фильтрация текстур и... аппаратный скиннинг. Последнее ожидаешь меньше всего в FFP :)
Интересно что нет мультитекстурирования, однако сблендить две текстуры возможно с помощью многопроходного рендеринга. Объём видеопамяти в GPU - 2МБ.
Встроенный контроллер для дисплеев с параллельным RGB-интерфейсом, контроллеры I2S, USB 2.0, UART, MemoryStick/SDIO (Wi-Fi подключен как раз через SDIO, тогда это было стандартом) и, что сейчас вероятно удивит многих, PATA!
А также 32 мегабайта NAND Flash-памяти для хранения прошивки. Да, Sony настолько позаботилась о пиратах, что даже флэшку расположила в одном кристалле с процессором!
И всё это на техпроцессе 90нм с очень умеренным потреблением и тепловыделением!
На момент 2004 года, уровень интеграции просто супер! Для сравнения: процессор TI OMAP в смартфонах Symbian интегрировал в себя AP-процессор, Baseband-процессор и DSP, но не имел GPU и FPU.
Главной аппаратной болячкой PSP 1000'ой серии были отвалы процессора. Иногда консоль могла не перенести очередного падения на асфальт, отключалась и при попытке включения мы получали лишь мигающий на 1 секунду светодиод, а при подключении к ЛБП консоль показывала скачок потребления с 50мА до 200мА и затем резкий переход в Standby-режим с потреблением 32мА. Происходило это из-за того, что PSP появилась аккурат во время перехода на бессвинцовые припои - состав всё ещё был с огрехами, из-за чего мелкие шарики (<0.5мм) под BGA-чипами могли покрываться микротрещинами, и из-за нарушения контакта консоль либо артефачила, либо висла.
Процессор легко перекатывается на универсалке
Поскольку информации об аппаратной платформе и ремонте PSP в сети особо нет, я решил сам анализировать работу платформы и поочередно снимал процессор, ОЗУ и Mechacon и смотрел как меняется поведение консоли. Вкратце, power-on sequence можно описать так:
После подачи дежурного питания SYS_+2.5V, Syscon переходит в режим ожидания и подтягивает линию STANDBY_HOLD. С этого момента он ожидает перевод рычажка в состояние включения и потребляет около 32мА.
После запроса на включение, Syscon разрешает DC-DC преобразователю формирование основных шин питания и ожидает ответ от процессора. Если снять процессор или ОЗУ, Syscon не отключается - он просто бесконечно ждёт ответ.
После снятия RESET'а с процессора, он начинает выполнение BootROM'а и инициализацию контроллера DRAM. Если ему это не удается - он просто продолжает висеть на потреблении ~150мА, поскольку PLL скорее всего настроен на максимальный клок. Если DRAM проинициализирована - начинается вторая стадия загрузки.
Примерно на второй стадии включается Watchdog и происходит инициализация периферии. Если у процессора нет стабильной связи с Mechacon или Syscon - он отключает консоль, иначе - показывает логотип PlayStation и потребляет около 200мА, пока потребление не падает до 150мА на экране настройки.
Перекатать процессор тоже было не так уж и просто. Плата оригинальной PSP очень теплоемкая, без нижнего подогрева перекатывать процессор весьма рискованная затея - межслой сильно трещит. В противовес могу отметить крепкие пятаки, в том числе и NC :)
Рядом с процессором можно найти микросхему SDRAM от Samsung объёмом в 32МБ. В 2000 и выше, ОЗУ переехала прямо в процессор!
Снятый процессор и Mechacon. Батарейку лучше выпаять. Разъём для подключения бутербродной платы обязательно заклеиваем скотчем - его ведет даже на минимальном потоке воздухе.
Чуть ниже расположился чип CXD1876 - так называемый Mechacon. Это второй процессор в PSP, который отвечает за работу с UMD-приводом и декодирование видео. Внутри он скрывает DSP-ядро и предположительно ещё одно MIPS R4000-совместимое ядро с собственной прошивкой. Кроме того, из него "торчит" JTAG и UART наружу, а к процессору он подключен с помощью интерфейса PATA. На самом деле это уже вызывает некоторые вопросы: почему в качестве физического уровня именно ATA (команды то понятно), если в Embedded-устройствах для подобной периферии используют обычную параллельную шину? Может Mechacon - доработка уже существующего контроллера DVD-привода от Sony?
Чуть левее Mechacon'а расположился чип SC901583EPR2 - это драйвер привода, именно он управляет двигателем, который раскручивает диск и скорее всего он же управляет считывающим лазером.
Перекатанный Mechacon готов к установке в PSP
Левее расположился чип Fujitsu MB44C001ABGL, выполняющий роль контроллера питания. В него входит несколько LDO'шек и понижающих DC-DC преобразователей, плюс шина I2C. С Syscon'ом его связывает общая с микросхемой зарядки шина I2C, поэтому если чарджер вдруг уйдет в КЗ и посадит I2C на землю - консоль не включится, но после выпаивания чарджера и замены на условный TP4056 скорее всего заработает без проблем. За зарядку аккумулятора отвечает микросхема TI SN105257BRHBR.
А с правой стороны платы, аккурат рядом с рычажком переключения Wi-Fi, мы видим Syscon - или системный контроллер. В его задачи входит мониторинг состояния консоли, управление питанием, а также опрос кнопок и стика (!). В целом увидеть ADC и опрос GPIO в отдельном микроконтроллере было немного неожиданно. К слову, Syscon присутствует во всех "плойках" начиная с PS2.
С обратной стороны платы мы видим аудиокодек Wolfson WM8973, который подключен к процессору через I2S, драйвер подсветки LM3503ITLX, а также RF-усилитель для Wi-Fi модуля CXA2707GL-T. Тут в целом ничего необычного.
С обратной стороны платы мы видим аудиокодек Wolfson WM8973, который подключен к процессору через I2S, драйвер подсветки LM3503ITLX, а также RF-усилитель для Wi-Fi модуля CXA2707GL-T. Тут в целом ничего необычного.
❯ Заключение
В целом, мне хочется похвалить инженеров Sony за грамотную и адекватную схемотехнику, а также немного поругать за сомнительный конструктив корпуса и особенно дисплея. Но в общем и целом, PSP - шедевр инженерной мысли! Кто знает, если тема с PSP вам интересна, то может будет и вторая/третья часть - с подробным процессом аппаратного ремонта и разработки 3D-игры с нуля...
Ну а я надеюсь, что вам было интересно. Подписывайтесь на блог, чтобы не пропускать новые статьи каждую неделю! А если вам интересна тематика ремонта, моддинга и программирования для гаджетов прошлых лет — подписывайтесь на мой Telegram-канал «Клуб фанатов балдежа», куда я выкладываю бэкстейджи статей, ссылки на новые статьи и видео, а также иногда выкладываю полезные посты и щитпостю. А ролики (не всегда дублирующие статьи) можно найти на моём YouTube канале.
У меня также есть Boosty, а если вы хотите что-нибудь подарить из железа и увидеть о них статью — пишите мне в Telegram. Интересны разные гаджеты: игровые консоли, смартфоны/телефоны, коммуникаторы/КПК, ретро ПК железо и всякое такое. Если девайс интересный, то я порой могу и недели потратить на восстановление его платы. Всем большое спасибо!
На фото - центральный процессор PSP FAT, так называемый CXD1876. В одном маленьком чипе скрывался мощный MIPS-процессор, GPU, по уровню графики сравнимый с PS2, NAND для хранения прошивки, а также весьма обширное число периферии. Этот красавец умудрился обогнать своё время и превзойти не только мобильные GPU тех лет (где использовались наработки из Dreamcast), но и любые другие портативные консоли.
Продолжаю написание заметок об играх, пройденных мной на Ютубе под запись. И сегодня речь пойдёт про один из первых спин-оффов серии «Assassin’s Creed». Игра с подзаголовком «Линия крови» (ну или «Родословная») вышла в 2009 году, два года спустя появления оригинала и год после того, как он появился на PC в виде так называемого «Director’s Cut Edition». Хотя всех добавлений там была только пригоршня совершенно унылых дополнительных заданий четырёх видов. Защити беспомощного ассасина, пока тот пробирается к выходу из города, добеги от одного ассасина до другого за время, убей несколько целей по просьбе коллеги из Братства и самое вкусное: собери пачку флагов, раскиданных по округе тоже на время. Надо ли говорить, что интереса эти «квесты» представляли мало. А вся информация, которую получал игрок про свою цель (в силу того, что была всунута в игру уже после релиза) представляла из себя что-то в подобном духе. «Помнишь того злобного чувака, которого тебе сказали убить? Ну, он ещё обитает в богатом районе. Так вот, у меня есть для тебя важные сведения: чувака будут охранять и без боя он не сдастся!». Очень полезно, спасибо.
Впрочем, технически «Bloodlines», конечно, не первое ответвление. Ещё в 2008-м на Nintendo DS вышла «Assassin’s Creed: Altaïr’s Chronicles». Это был приквел к основной игре, рассказывающий о юных годах Альтаира на службе у Аль-Муалима выполненный как аркада с видом сверху (в основном). Однако сам я только попробовал в неё сыграть, мне совершенно не зашло, так что расскажу только про пару важных сюжетных моментов.
Действие разворачивается в 1190 году. Помимо городов из основной игры — Иерусалима, Акры и Дамаска — Альтаиру предстоит побывать в двух новых: Тир и Алеппо. Вовсю идёт Третий Крестовый Поход и тут Аль-Муалим узнаёт, что тамплиеры вроде как вышли на след таинственного артефакта под названием Чаша. По легенде та как-то связна с самим Иисусом Христом и способна объединить всю Святую Землю под своим флагом. Разумеется, мы отлично помним из первой игры, что Аль-Муалим оказался той ещё подлой редиской и сам хотел править бал, поэтому и отправляет Альтаира на поиски Чаши. Само собой, не сказав, что это скорее всего артефакт Предтеч, прямо как Яблоко Эдема.
Однако, в ходе поисков ассасин выясняет, что Чашей является живой человек, девушка по имени Адха. Её род как раз восходит к Иисусу и, вероятнее всего, она владеет некими мощными способностями. Я не настолько досконально шарю за лор «Ассасинов», однако не удивлюсь, если в этой вселенной Христос был потомком Предтеч с большим количеством генов Первой Цивилизации. Как минимум часть его чудес вполне объяснял Аль-Муалим в финале первой части воздействием Яблока. Более того, Альтаир уже когда-то пересекался с девушкой, потому что они узнают друг друга, однако подробности сокрыты во мраке неизвестности и по сей день.
В ходе игры происходит небольшое сближение героев (опять же, насколько я помню, это первая возлюбленная Альтаира), пока Адху не похищают тамплиеры. Главный герой мчит вдогонку, нагоняет гадов в порту Тира, но путь ему преграждает Василиск, на тот момент являющийся Великим Магистром Ордена. И пока Альтаир сражается с ним, корабль с девушкой на борту отплывает в сторону горизонта. Альтаир смотрит ему вслед и клянётся отыскать подругу. В первой части Адха только мельком упоминается одним из ассасинов в той самой «режиссёрской версии» на PC. Благо вышла она в том же году, что и «Хроники Альтаира». Товарищ спрашивает Ла-Ахада не нашёл ли он ещё её, а когда узнаёт, что нет — выражает надежду, что это однажды изменится.
Забегая немного вперёд, во второй части игры нам будет доступен Кодекс, который составил Альтаир. В нём, в том числе, много его личных записей. И из них мы узнаем, что в определённый момент он таки вышел на след корабля и даже преследовал его. Однако, нашёл на борту только бездыханное тело Адхи и посчитал, что теперь уже не сможет больше никого полюбить.
То бишь сюжетно игрушка вполне себе даже интересная и чуть полнее раскрывает главного героя. Однако играть я в неё как следует не смог, просто не увлекло. Хотя, наверное, для своего жанра она вполне себе на уровне.
«Bloodlines» в свою очередь явилась эксклюзивом для консоли PlayStation Portable и рекламировалась как полноценный «Assassin’s Creed» прямо у вас в кармане. На деле же вышло всё далеко не так радужно, как хотелось бы, критика у игры была весьма сдержанной, да и каких-то мега-продаж игра не увидела. Однако, в рамках своего прохождения серии, я её таки одолел целиком с помощью эмулятора и сейчас расскажу, что тут и как.
Действие игры разворачивается осенью 1191 года. Аль-Муалим повержен, Яблоко находится во владении Альтаира. На этот раз в игре начисто отсутствует современность, поэтому как игра увязана в этом плане с лором я ответить затрудняюсь. Впрочем, в какой-то момент в начальном обучении игрока называют «Субъектом 17», что как бы намекает, что это всё ещё Дезмонд лежит в «Анимусе» Виддика. Однако, в какой именно это происходит момент (учитывая начало сиквела) не ясно совершенно. Буду считать, что, когда после титров нас отпустили в свободное плаванье, Дезмонд сам забрался в «Анимус» и продолжил исследовать память предка. А уже потом пришла Люси и… Ну да про это в разговоре про вторую часть.
В самом начале игры Альтаир с братвой штурмует порт Акры, откуда тамплиеры куда-то навострили лыжи. Там он встречает уже знакомую ему Марию Торпе, бывшую помощницу Великого Магистра Робера де Сабле. Мария выступала в качестве подставного лица, когда Альтаир пришёл за Робером в финале первой части, но ассасин девушку пощадил, потому что на тот момент уже перестал бездумно резать всех направо и налево. И вот снова она! Альтаир опять одерживает верх в схватке с ней, однако, как и прежде убивать её не собирается, а вместо того начинает расспрашивать.
Выясняется, что совсем недавно король Ричард Львиное Сердце продал остров Кипр тамплиерам (кстати, совершенно реальный исторический факт). И те, после поражения в первой части, засобирались туда. Они очень хотят вернуть себе Яблоко Эдема и как будто располагают каким-то планом. Само собой, Альтаир не может просто так это оставить. А поэтому берёт упирающуюся и сыплющую проклятиями Марию под мышку, садится на корабль и тоже отплывает на Кипр.
И теперь он всю игру будет помогать местным ячейкам ассасинов в борьбе с их извечными противниками, постарается расстроить планы тамплиеров, изучить Яблоко и наладить контакт с Торпе. Ведь несмотря на подколки и желчь с её стороны, их явно друг к другу тянет. А в Орден после двух поражений подряд ей дорога закрыта. Так почему бы тогда не примкнуть к Братству, верно? Типа, была не права, осознала все ошибки и всё такое.
***
Ох, друзья и соседи, эта игра буквально соткана из противоречий. И сходу я даже не знаю, как к ней лучше всего подступиться. Так, как с неё у меня, возможно, не горело ни с одной другой части из тех, в которые мне довелось поиграть. Однако я её довольно сильно люблю и считаю важной для серии. Давайте с места в карьер и не особенно растекаясь мыслями по клавиатуре.
Технически — эта игра просто-напросто ужасна. Причём, дело даже не в слабой графике или как-то сильно упрощённых механиках. Картинка, разумеется, по современным меркам очень шакальная, однако с апскейлом от эмулятора смотрелась пристойно даже на 2К-мониторе. Что приятно, несмотря на то, что по понятным причинам, упрощали в игре всё, что только могли, все основные фишки оригинала постарались сохранить.
Здесь подробный и весьма достоверный паркур, где Альтаир, как и в первой части, цепляется совсем не за воздух. Хорошие для такой приставки боевые анимации и всякая жестикуляция в процессе кат-сцен. Здесь нестыдная боёвка, от которой не хочется пробить себе лицо рукой. Разве что именно картинка — она да, слабенькая просто до ужаса, хотя арт-дирекшен, как обычно у Ubisoft, на высоте. Просто буквально за год до «Линии крови» вышла «God of War: Chains of Olympus» и на её фоне портативный «Ассасин» выглядит прям настолько грустно, что охота плакать. Впрочем, судя по отзывам в год выхода, в обмен игроки хотя бы получили на удивление стабильную частоту кадров.
Впрочем, когда я говорю про техническую часть, я имею в виду в основном управление и то, как герой взаимодействует с миром. И управление здесь — вы меня извините, конечно, за мой французский — худший кал говна, который мне когда-либо попадался. Чисто технически всё понятно и просто. Игра даже старательно воспроизводит концепцию марионетки. Проблемы тут с откликом и таймингами. Ну и ещё кое с чем, о чём чуть ниже.
Дело в том, что Альтаир с PSP на бумаге может всё то, что мог на старших консолях и PC. Разве что в бою ему подкрутили окна для парирования, которые теперь стали сильно больше. И это, наверное, даже неплохо, особенно учитывая, что никуда не делось имбовейшее убийство любого врага скрытым клинком. Но я, проходя её сразу вслед за первой частью, постоянно путался и из-за этого танчил урон лицом. Впрочем, даже когда вы-таки поймёте, что теперь прожимать контратаку надо не в момент, когда меч врага почти уже коснулся Альтаира, а когда удар только начинается — Альтаир посмотрит на это всё и решит, что он вообще-то сам лучше вас понимает, когда ему и кого контратаковать.
Через это в игре полно моментов, когда ты буквально всё делаешь как надо, но ассасин всё равно стоит на месте и собирает все оплеухи, напрочь отказываясь атаковать. И в одной и той же ситуации он может как убить врага, так и пропустить удар. Технически вы можете просто затыкать всех мечом, потому что даже от удара во вражеский блок у оппонента понемногу отнимается здоровье. Но тут приходит другая проблема. Врагов в игре какие-то ебанистические орды для подобной камерности проекта.
Игра в этом плане, кстати, вообще посылает лесом хоть какую-то честность и адекватность и просто занимается тем, что откровенно испытывает ваши нервы. Враги, например, бесстыдно спавнятся у вас за спиной из воздуха. Вот вы видели двух стражников, одного убили скрытно, со вторым вступили в бой. Хренакс — держите вам ещё штучки три, чтобы жизнь мёдом не казалась! Помните, как в первой части враги постоянно нас в чём-то подозревали и агрились от каждого чиха? Оказывается, тамошние стражники были ещё терпеливыми. Потому что тут враги регулярно бросаются на вас с мечом просто в момент появления на локации.
В игре, в силу скромных сил портативной консоли, города поделены на несколько районов, между которыми есть ворота с подзагрузками. Примерно, как в «Postal 2», да. И с одной стороны, это хорошо, потому что, если цель задания в другом районе — забейте на всех и просто убегайте, враги через ворота ходить не умеют. Но с другой — часть стражи стоит возле этих самых ворот. И нападает на вас вне зависимости от того, бежали вы от кого-то по тревоге или спокойно прошли, не привлекая внимания.
Более того, регулярно эти сволочи умудрялись на бегу выхватить саблю и засандалить Альтаиру по физиономии, в то время как он ещё даже меча достать не успел. Разумеется, выбегая из-за угла и точно зная, где сейчас находится герой. Думаю, не надо описывать, насколько эти мрази могут выбесить, когда в игре попадается стелс-миссия (а они тут, само собой есть, кривое управление не повод от них отказываться!).
Но хорошо, вы решили забить и не драться с врагами, если игра напрямую этого не требует. И просто побежали вперёд к маркеру перехода на следующую часть карты. У «Bloodlines» и тут есть, чем «порадовать». Во-первых, это единственная игра на моей памяти, где героя так шароёбит во все стороны, когда ты просто нажимаешь кнопку движения вперёд. Он то и дело как будто забывает, как бежать прямо и на ходу поворачивает, сбивается, крутится на месте и так далее. Повторюсь, когда ты просто удерживаешь «Вперёд». Плюс, он может застрять в каком-то месте, где явно можно пройти, не вписаться в поворот (я в паре мест по пять-шесть попыток тратил, чтобы тупо пройти в дверной проём), отказаться спрыгивать с бордюра или ящика и так далее.
И если бег по улицам городов от этого страдает не сильно, то вот паркурные эпизоды — это просто забейте. В них действовать надо предельно осторожно, аккуратно и не торопясь. Потому что от любого мало-мальски резкого движения герой обязательно вскарабкается туда, куда вам нахер не надо, а потом радостно полетит вниз. И опять же — ну хорошо, буду спокоен и осторожен, делов-то. Местами очень скучно и медленно, но портативка, принял. Так вот тебе мисси на время, поторопись, чего ты еле ползаешь? Просто атас.
Продолжая тему боёвки, Альтаир в этой игре — верный последователь идей лудо-нарративного диссонанса. С одной стороны, он уже стал более мудрым и осмотрительным, умерил пыл и перестал быть заносчивым снобом. Да он даже не всех, кого допрашивает, побив кулаками, потом пыряет заточкой в пузо, представляете?! Однако, вместе с этим, Ла-Ахад просто не может пройти мимо, когда видит стражника, и при первой же возможности бросается в бой.
Поэтому, когда вы старательно улепётываете от стражи, помните: любое столкновение заставит Альтаира встать в боевую стойку. Наткнулись на любого врага — камера фиксируется на нём, а герой достаёт оружие. Когда враги вас окружили, вам надо просто сбежать, а Альтаир как бешеная псина бросается на всех подряд с мечом — впору начать грызть геймпад от бессильной ярости. При этом — ну разумеется, какие могут быть сомнения! — когда на врага надо навестись вам и вы специально просите героя войти в боевой режим, он упорно вас игнорирует и как будто даже получает удовольствие от ударов длинными острыми предметами по лицу.
Впрочем, даже всё вышеперечисленное (и какие-то совсем мелочи, про которые я говорить не буду, ибо сути они не меняют) не было бы таким отвратительным, если бы не самый важный и бесячий аспект игры. Камера.
PlayStation Portable располагала всего одним аналоговым стиком. А значит в игре, где вы сами можете осматриваться, надо было выдумывать какой-то костыль. Так вот, чтобы оглядеться по сторонам, вам нужно зажать кнопку L, а потом с помощью треугольника, квадрата, круга и креста выбирать направление обзора. И если вы думаете, что звучит это не так уж плохо, то поверьте: более гумозного говна, чем вот это мне не попадалось нигде. И это в довольно быстрой и экшен-ориентированной игре. Где вам то и дело надо быстро оценить обстановку, что-то найти или отыскать паркурные пути.
Именно камера окончательно добивает и без того не совершенное управление, делая его поистине невыносимым. Герой постоянно бегает, как припадочный, не слушается команд, на всех норовит напрыгнуть с шашкой, даже когда это даже нафиг не надо, а сверху всё это накрывает ублюдочная камера, которая определённые сегменты игры превращает в пытку. Это просто безумие какое-то, ей-богу!
При этом, мне хочется хвалить игру за старание сделать как надо. Тут есть, пожалуй, все механики из оригинала. Есть парирования и контратаки, есть паркур и вышки с облётом камеры, есть дополнительные задания, метательные ножи и сбор коллекционных предметов. Причём, в отличие от оригинала, сбор монет тамплиеров напрямую несёт в себе выгоду.
По завершении каждой последовательности или в любой момент из меню, вы можете зайти в окно прокачки. И там, за собранные монеты, как-то улучшить Альтаира. Дать ему больше метательных ножей (их тут, кстати, всего пять, однако брошенный нож потом можно подобрать с трупа или с земли), увеличить полоску синхронизации, повысить урон или восстановление здоровья — и так далее. И пускай эта прокачка во многом рудиментарна — при должном умении и, если удастся расположить к себе Альтаира, вы всё ещё можете убивать всех скрытым клинком. Однако, это всё равно неплохое нововведение, которое может облегчить вам игровые шероховатости.
Также хотел бы отметить (и как всегда в двояком ключе), что именно в «Bloodlines» впервые в серии появились некоторые штуки, которые потом пропишутся надолго и всерьёз. Уже здесь значительно ускорили паркур и высоту, на которую может подпрыгнуть Альтаир. Впрочем, скорее всего сделали это просто ради чуть более высокого темпа в достаточно медленной игре. Помимо этого, у меня также порой получалось каким-то образом именно блокировать удары противников скрытым клинком. «Википедия» пишет, что для активации этой способности у вас должна быть синхронизация PSP с PlayStation 3, на которой пройдена вторая часть. Но у меня, как вы понимаете, ничего этого нет, так что может быть в репаке для эмулятора это разблокировано по умолчанию.
Миссии на преследование кого-то, сиречь та самая знаменитая слежка (апофеоз которой будет в «Black Flag»), тоже стартанула уже отсюда. Равно как и фиксированная камера в некоторые моменты, которая стремится предать происходящему кинематографичности. Пока что всё это в гомеопатических дозах, однако пробный шар в первую лунку запустили уже создатели «Линии крови».
Не уходя далеко от тематики геймплея, схваток и прокачки, хочу рассказать о главарях. Потому что, опять же, здесь они приобрели более узнаваемый для некоторых последующих частей вид. А именно просто из главных целей, которых можно было угомонить одним ловким выпадом потайной заточки, они тут превратились в самых настоящих боссов. Однако, справедливости ради, полоска здоровья появилась у главнюков ещё в «Altaïr’s Chronicles».
Так вот, боссы в этой игре перестали быть какими-то обычными людьми с интересной предысторией и диалогами. Понятное дело, что игра маленькая и сценарий её сильно меньше, однако не может не броситься в глаза, что уникальных противников сделали куда менее реалистичными. И все они похожи скорее на боссов из той же портативной «God of War». Например, Молох с огромным цепом, сыплющий пафосом, мне очень сильно напомнил Персидского Короля из «Chains of Olympus» — оба-два первые боссы своих игр. Среди прочих Альтаир устраняет ведьму-пророчицу, что нападает исподтишка и призывает солдат, двух братьев-фехтовальщиков и уже третьего на своём веку Великого Магистра Тамплиеров, Армана Бушара, который закидывает арену с ним бомбами.
И в целом визуальное разнообразие — это даже неплохо, однако какой-то фэнтезёй начинает отдавать уже тут. Потому что боссы на простых людей походят очень плохо, а никаких Частиц Эдема, что объясняли бы их невероятную живучесть, при себе у них нет. Остаётся думать, что это просто в «Анимусе» зачем-то добавили для челленджа. Ага, в той же его версии, где ранее все «боссы» отъезжали с одной вовремя прожатой тычки.
В связи с этим насчёт прокачки — если вы вдруг, по какой-то причине соберётесь проходить «Bloodlines» — могу сказать следующее. По началу кажется, что логичнее всего качать здоровье, возможности прятаться и восстанавливать полоску синхронизации. Однако, как по мне куда ценнее следующее. Купить улучшение ножей только по желанию, потому что даже трёх будет хватать: ведь их можно забирать обратно после броска и всё также затариваться в Бюро. Пару раз увеличить полоску можно, потому что пропускать удары вы точно будете.
А вот дальше я бы порекомендовал вложить всё, что есть в прокачку меча. Потому что врагов вы скорее всего и так будете ваншотить скрытым клинком. Тут это куда проще, да и без дураков быстрее. Зачем, тогда качать меч? Как раз для боссов. Потому что их можно лупцевать только им, а процесс это не быстрый. Я меч почти не качал и босс-файт с Бушаром у меня растянулся почти на 15 минут. Тупо от того, что я отнимал ему ничтожно мало здоровья. При этом тактики в этом ноль: знай себе бей, когда враг открыт, да отпрыгивай или перекатывайся от его ударов. Впрочем, не удивлюсь, если есть какая-то более толковая метода, но управление отбивает всякое желание её искать.
Здесь в принципе можно было бы подводить итоги и выносить игре неутешительный вердикт. То, что было криво и косо ещё на момент выхода (на ту же камеру бомбили ещё в 2009-м), к нашим дням состарилось совсем плохо и нет смысла во всё это тыкать даже двадцатиметровой палкой. Но внезапно, у «Assassin’s Creed: Bloodlines» есть один козырь в рукаве. Как вы понимаете, это сюжет.
Игру разрабатывали в основном посторонние люди. Патрис Дезиле вовсю корпел над второй частью, ему было не до PSP-шных похождений Альтаира. Йеспер Кюд писал партитуры и подбирал инструменты к тому, что совсем скоро станет музыкальным символом всей серии. Поэтому музыка в «Bloodlines» почти целиком из первой части, однако несколько вспомогательных треков, что уже были готовы для сиквела, совершенно внезапно засветились ещё и здесь. Разве что обаятельная продюсер Джейд Реймонд, про которую я как-то умудрился забыть в заметке про первую часть, помогала и с «Родословной».
Так вот, «Bloodlines» является первой игрой в серии, над которой поработал горячо многими фанатами «Креда» любимый Дерби МакДевитт. Его задача состояла в том, чтобы написать историю с одной стороны важную для лора вселенной, и при этом, чтобы те, кто не играл в портатив, могли с лёгкостью понять то, что происходит в полноценном сиквеле. Ну и хрен ли кривляться, Дерби не подвёл.
Хотя сюжет у игры довольно простой и прямолинейный (просто в силу того, что игра сама по себе маленькая), для тех, кому понравился Альтаир как персонаж, он станет настоящим подарком. Потому что мы продолжаем наблюдать за героем уже после того, как у него произошёл внутренний слом и пересмотр многих жизненных ценностей. Официально он едва стал командиром ассасинов, однако в нём уже зреет мудрость, что по итогу сделает его главной фигурой в истории Братства.
Как я уже писал в заметке про первую часть — у Альтаира очень пытливый и гибкий ум. И поэтому он очень хорошо себе представляет, чем грозит попадание столь мощного артефакта, как Яблоко, не в те руки. Однако, в то же время, он видит, что сам может не только сопротивляться его силе, но и подчинять её себе. И ему попросту становится интересно, какие секреты хранит этот артефакт (едрить его в корень) и как пустить эти секреты на благое дело. И да, он отлично понимает, что к могуществу Частицы очень легко привыкнуть и попасть под её влияние, так что пользуется ей очень избирательно (на протяжении игры — всего один раз и это прямо весьма эффектный момент).
Размышляя и анализируя то, что показывает ему Яблоко, Альтаир начинает подвергать сомнению и мысленному анализу всё вокруг. Мироустройство, мораль, религию, само наше общество. И при этом он не возносит себя надо всеми, отлично понимая, что он с современниками — всего лишь неразумные дети, которые возятся в песочнице с игрушками, оставшимися от каких-то несравнимо более продвинутых существ. А то и вовсе ведут настоящие войны за обломки мусора, которые сами Предтечи выбросили на помойку.
Свои размышления Альтаир между миссиями записывает в дневник, из которого потом вырастет знаменитый Кодекс, подробнее про который мы узнаем из второй части. Кстати, забавно, что несколько лет спустя, при написании сценария к «Revelations», МакДевитт сделает к «Линии крови» отсылку. Там уже Эцио будет между сюжетными главами точно также сидеть за столом и писать письма к сестре.
Наконец, ещё один важный момент в жизни Ла-Ахада — его отношения с Марией Торпе. И это, пожалуй, самая главная причина ознакомиться с сюжетом этой игры. Потому что, если пропустить «Родословную», то получится достаточно скомканная картина. Дескать, победил как-то раз Альтаир непонятную тамплиерку, но убивать не стал. Потом, годы спустя, они снова встретились и с какого-то перепугу полезли на вышку сексом трахаться. А ещё потом она стала ему верной женой и нарожала сыновей. Не то, чтобы это не вяжется, но как будто нам не показали какой-то важный кусок их отношений. Так вот, этот кусок поджидает вас именно в «Bloodlines».
Всю игру взаимоотношения Марии и Альтаира — это прям чистейшее бадди-муви, где двое непохожих и сильно недолюбливающих друг друга человека вынужденно путешествуют вместе и постепенно проникаются один другим. И пока что, на момент финала «Линии крови», они ещё даже не любовники. Мария только-только совсем разочаровалась в тамплиерах и подумывает, что ей делать дальше. А Альтаир как раз заслужил её уважение и несколько раз спас ей жизнь.
При этом каждая катсцена или диалог персонажей — решительно прекрасны. Они спорят, подкалывают друг друга, делятся какими-то жизненными, а порой и философскими размышлениями — милота, словом, запредельная. И даже то, что в этот раз я проходил всё в дубляже, ничуть не мешало. Кстати, говорят, что в оригинале озвучка стала сильно хуже первой части.
Короче говоря, благодаря стараниям МакДевитта, между героями чувствуется неподдельная химия и взаимное притяжение. Так что без проблем веришь, что по итогу они решат всю жизнь провести вместе и состариться в браке.
Да, сюжет не то, чтобы гениальный. И с игровым повествованием дружит плохо. Потому что непосредственно в игре тебя в какой-то момент заставляют спавнящихся по несколько штук болванчиков убивать натурально десятками, просто не пуская дальше по сюжету. С этим игра вообще в какой-то момент перебарщивает, в последней трети затягивая каждое задание до невозможности, пока от него (учитывая местную кривизну всего на свете) начинает не на шутку троить. Вот ты в каждом районе спасал горожан, убивая до кучи ещё и подкрепления, что прибегают на любой чих? Так вот теперь защити паланкин, который также едет через все районы. И помимо тех стражников, что мы отметили тебе заранее, будь добр успевать устранять ещё и тех, что мы внезапно будем спавнить из подворотен!
Ну или совсем уж дурацкая именно с точки зрения постановки сцена. Злодей путём ловких многоходовок натравил на Альтаира простой люд. Те уже готовы его растерзать, но убивать мирняк герой не собирается. Поэтому он достаёт Яблоко и всех отправляет по домам. Круто? Круто. И что игра делает буквально в следующей сцене? Говорит: «Убейте 25 стражников, прежде, чем иди за Марией дальше по сюжету». Ну да, это же не люди, которые в большинстве своём просто делают свою работу. Они все сплошь идейные тамплиеры. И семей с родными у них, разумеется, нет.
Так вот, кривости и шероховатости есть и тут, да. Однако, именно как ещё одна глава из жизни Альтаира и важный отрезок его Пути, «Bloodlines» лично мне очень нравится. И я вообще не пожалел, что её прошёл. Альтаир вообще за годы стал, возможно, самым моим любимым главным героем в серии, так что я очень рад, что получилось ещё немного побыть в его шкуре. Да, я намеренно игнорил побочки и даже — вот ужас! — залез всего на несколько вышек. Ну просто потому что понятно почему. Однако сама история меня вполне цепанула.
Ну и, как вы понимаете, я никому не стану прямо рекомендовать «Assassin’s Creed: Bloodlines» для прохождения. Она страшно кривая, несуразная, а управление — это боль моя дырка задница на всех возможных уровнях. А вот ознакомиться с её сюжетом и персонажами (при условии, что вам нравится серия, само собой) я бы советовал. Можно даже в простом игрофильме на Ютубе. Ну или можете глянуть моё прохождение, где я горел от всей кривизны и всё равно по итогу душевно провёл время с Альтаиром и Марией. В следующий раз мы как следует увидим их не скоро.
А пока что на этом всё, спасибо, что прочитали это длиннющее полотно! Я правда собирался про эту игру рассказать покороче, спин-офф же! А по итогу вышло две трети от предыдущей заметки. А я и рад, даже скрывать не буду. До встречи на просторах простыни про «Assassin’s Creed II»!
А вы тоже как-то упустили момент, что китайские портативки из стрёмных клонов PSP превратились в полноценный игровой сегмент со своими звёздами, мидл-сегментом и аутсайдерами?
Нет, не упустили и ждете лучшее предложение, которое закроет все потребности дотошного геймера? Не нужно ждать. Уже сейчас среди всей этой огромной кучи всяких «анберников» есть целых три устройства, которые точечно и метко закрывают самые большие ожидания.
❯ Король бюджетного сегмента. Trimui Brick
Обычно в этом сегменте все говорят про Anbernic, Miyoo или какой-нибудь R36s. И у каждой компании в целом есть достойное устройство на этот сегмент. Но мы предлагаем кое-что интереснее. За ценник от 4 до 6 тысяч рублей можно взять Trimui Brick.
Это похожая на классический Game Boy портативка в вертикальном формате, на базе бюджетного процессора Allwinner A113P, которого хватит на самом деле на больше, чем вы думаете.
Дизайн без излишеств — как будто некст-ген версия «геймбоя», без уродливых стиков внизу. А еще тут прекрасный комплект, в том числе с дополнительными кнопками, и приятный глазу IPS-экран с хорошей плотностью пикселей — всё ретро будет выглядеть прекрасно. Цена варьируется от 4 до 6 тысяч рублей, флешка с играми в комплекте, формат «включил и играй».
Во что можно поиграть с кайфом на Trimui Brick: NES, SNES, Sega Mega Drive, Game Boy/Color/Advance, PS1.
Куда смотреть в качестве альтернативы: самый интересный вариант это Mangmi Air X с Android и чипом Snapdragon 662 на борту. Она и на PSP максимально дизайном похожа и игры оттуда тоже запустит. Но цена дороже, до 10 тысяч рублей.
❯ Главное устройство для всех игр за просто смешные деньги. Retroid Pocket 6
Для начала сразу поставим всё на свои места. Да, 25–28 тысяч за RP6 — это и правда очень смешные деньги, и вот почему.
Компания Retroid уже давно предлагает максимум возможностей за как можно меньший ценник. И вот в 6-ой версии своего главного продукта мы получаем: мощный процессор Snapdragon 8 Gen 2 и изумительный 120-герцовый AMOLED-экран — всё это в корпусе, который по-настоящему заслуживает название «карманный». И, кстати, никакого троттлинга — у консоли полностью активное охлаждение с радиатором и кулером.
Удобства ради, консоль есть в двух вариантах: классическая версия, где оба стика находятся на одном уровне (под DualShock, если проще), или же ассиметричный вариант для тех, кто больше любит контроллеры от Xbox и Nintendo. Стики с холл-эффектом (а значит, прощай, дрифт), а курки аналоговые и понимают степень нажатия.
Казалось бы, что можно за эти деньги купить модифицированный Switch и получить примерно то же самое? Нет, нельзя.
Потому что RP6 умеет гораздо больше, чем Switch: запуск всех ретро-консолей, PS1 в х3-х4 разрешении с шейдерами на графику, PS2/Dreamcast/GameCube/Wii/Wii U в разрешении х2 без просадок FPS, а еще PSP/DS/PS Vita/3DS/Switch, игры с Android (даже самые тяжелые) и главное — игры с ПК через GameHub или Winlator нативно, а не через облако с поддержкой загрузки из библиотеки Steam или внешних источников. Работает множество проектов до 2020-21 года, а инди так и вообще самые актуальные.
Вот именно поэтому Retroid Pocket 6 за свои деньги — это главная консоль рынка прямо сейчас, которую стоит купить любому, кто любит игры.
❯ Высшая точка индустрии портативок из Китая. Ayn Thor
В принципе, на RP6 разговор о том, какую портативку купить, можно было бы и закончить, если бы не один факт: у нее в стоковой комплектации всего один экран, и второй придется докупать. Зачем это нужно? Ну, во-первых, для сохранения, презервации и запуска игр с Nintendo DS и 3DS. А во-вторых, на второй экран можно выводить всякую саппорт-информацию по играм, например карту или видео с котиками.
И с самого начала хайпа китайского портатива ходили аккуратные разговоры о том, что стоило бы брать не только формат PSP и Game Boy, но и посмотреть в сторону двух экранов. Само собой, ответ нашелся у компании AYA и GPD, но это решения на Windows за очень большие деньги.
Так вот, Ayn Thor. Стартовая цена на девайс 39 тысяч рублей, по железу всё почти как у RP6, то есть мощный Snapdragon, быстрая память и качественный AMOLED 120 Гц. Только вот их ДВА.
Компания в первую очередь позиционирует девайс как решение для самой комфортной эмуляции консолей с двумя экранами — Nintendo DS, 3DS, Wii U, и да, сейчас это лучший способ играть в эксклюзивные хиты с этих приставок. Да, может показаться, что дорого, но та же 3DS сейчас стоит под 20-30 тысяч, и найти ее в хорошем состоянии — тот еще квест.
Помимо этого, Thor с удовольствием запустит… да всё остальное в отличном разрешении с тяжелыми шейдерами, а на втором экране можете включить смешные нарезки из тик-тока, чтобы скучно не было. В сети периодически вирусится видео, как человек проходит «Зельду» с Nintendo Switch, а на втором экране держит интерактивную карту местности.
На данный момент Ayn Thor — это пиковая точка развития индустрии китайских портативок, и мы правда не знаем, что можно придумать еще лучше.
❯ Нет, не лучше будет купить PSP
Самый частый и глупый аргумент в разговоре про китайский портатив — это мысль, что та же PSP всё запустит и больше не надо. Технически да, запустит. Но на каком экране?
На устаревшем TFT, который слепнет даже в слегка освещенном помещении, с родными лагами фреймрейта и плохим откликом. Про эмуляторы так вообще лучше промолчать — они там старые и еле ворочаются в большинстве случаев.
Да и Switch все потребности, кроме запуска своих собственных игр, не закроет, на нем с эмуляцией той же PS2 одни проблемы, главная из которых — ее отсутствие.
Индустрия сейчас дает лучшее решение для презервации классики и сохранения истории игровой индустрии в лучшем виде, и очень странно проходить мимо таких штук, если вы считаете себя увлеченным геймером.
Для тех кто хочет фото Кошки, листайте в самый низ, Бургер тоже будет там.
Мне надо заказать ps5, с двумя джойстиками и дисководом(в идеале, чем дешевле тем лучше, но я 4ку от 7мой отличаю (сарказм). В лучшем случае оплачу это по карте, а не через маркет плэйс(но через Яндекс тоже можно). Если цена адекватная, то сразу куплю на месте по карте, с чеком И вы мне помогли бы сразу установить ps+ и все дела, я бы вам заплатил и мы бы подружились.
Я за это могу заплатить около 3-4к, за напрягательство ваше.
Но если вы парень, могу просто угостить кальяном и хорошим виски(дороже получится чем оплата). Если вы девушка которая шарит и одинокая, то соглашусь на ваши условия, наверное + куни и + свожу вас в хороший ресторан(куни бесценно, ресторан + 10к, если мы оба алкаши раз в неделю). В целом адекватен, было до этого денди, сега, потом был 3до от панасоника (но за не имением дисков), пришлось обменяться на playastation 1. Сейчас на руках psp в идеале, за помощь могу и её подарить. Пишите в комментах, я на связи почти всегда. Адекватен (мои посты лучше не смотреть). Не шарю в тэгах, но я Нормальный). Всех люблю и целую.
P.s. - при этом можно знакомиться, в целом. Не важно для чего, со всеми пообщаюсь. Я выложу кошку и бургер, тут так принято;)
Привет, народ! К середине 2000-х Final Fantasy VII уже давно перестала быть просто игрой 1997 года. Были полнометражные CGI-фильмы вроде Advent Children, был экспериментальный шутер Dirge of Cerberus. Компиляция FFVII постепенно расширялась, показывая этот мир с разных сторон и в разных форматах.
И в этот момент начала активно жить PlayStation Portable. Новая портативная консоль требовала не просто портов, а полноценных хитов, таких которые могли бы быть важными и самостоятельными, даже в карманном формате.
В 2007 году Square Enix выпустила Crisis Core: Final Fantasy VII — приквел, рассказывающий историю с самого края грядущей катастрофы. Не про легенд, а про человека.
А годы спустя эта игра получила обновлённую версию — Crisis Core: Reunion, с новой технической основой и изменённым подходом к геймплею.
И теперь самое время понять: чем Crisis Core была тогда, что с ней сделала Reunion, и почему эта история до сих пор так цепляет.
И да, это оригинальная обложка так обрезана!
Перед тем как перейти к описанию игры сразу обозначу одну важную вещь. Я не буду рассматривать Crisis Core строго как приложение или сноску к оригинальной Final Fantasy VII. Да, я иногда буду на неё ссылаться, но лично для меня именно Crisis Core стала первой точкой входа в эту вселенную и одной из тех японских игр, в которые я залип надолго и всерьёз.
Поэтому если где-то в тексте будет чувствоваться перекос в сторону симпатии — это не попытка быть необъективным, а честное отношение. Я постараюсь говорить по делу, но сразу предупреждаю: для меня эта игра — не просто «спин-офф».
Сюжет
Лишь только бой средь чудищ приводит к концу света, Тогда богиня с неба сходит, Крылья света, тьмы раскинет, Ведёт она к блаженству нас, дар её вечен. — Lovless. Вольный перевод
История Crisis Core крутится вокруг Зака Фейра — SOLDIER (Специальное военное подразделение Шинра, Суперсолдат) второго класса, искреннего и мечтающего стать героем. Его наставником является Энджил — уравновешенный и принципиальный SOLDIER, который однажды пропадает во время миссии в Вутае, где до этого уже пропал и другой SOLDIER — Генезис, прихватив с собой часть бойцов корпорации Шинра.
Наш герой!
Важно то, что Энджил и Генезис в прошлом были тесно связаны с Сефиротом — их объединяла дружба и общее прошлое. Именно эта тройка становится отправной точкой всей истории
Зак же оказывается в центре этого вихря как свидетель и участник. По мере расследования тайн и экспериментов Шинры и истинной природы происходящего он сам меняется — взрослеет и начинает понимать цену героизма, дружбы и верности. История Crisis Core — это не только предыстория больших событий Final Fantasy VII, но и личный путь Зака, который шаг за шагом подводит мир к тем самым ключевым моментам, с которых всё начнётся.
Энджил часто поддерживает Зака
По ходу истории путь Зака проведёт его через разные уголки мира. Он побывает в воинственной Вутай, проведёт немало времени в Мидгаре, городе стали, корпораций и чужих судеб, заглянет совсем рядом со своей родной Гонгагой, окажется в Баноре, знаменитой своими яблоками, и посетит такие места, как Юнон и Нибельхейм…
И, конечно же, важнейшей частью Crisis Core становятся персонажи. В первую очередь сам Зак — яркий, шумный, искренний, почти наивный. Он энергичный, как щенок (Энджил его так и называет Зак-Щеночек), который только вырвался в большой мир и искренне верит, что геройство — это что-то простое и светлое. Рядом с ним Энджил — наставник и моральный ориентир, который прекрасно понимает, что Зак ещё зелёный, но видит в нём потенциал и пытается научить его не только драться, но и думать. Есть и Генезис — трагичная фигура, одержимая цитатами древней поэмы Lovless и поиском мифического «дара богини». Это и Цисней — ТУРК, которая постоянно оказывается рядом и становится для Зака куда более значимым человеком, чем кажется на первый взгляд.
Но на этом всё не заканчивается. Важную роль играют и персонажи, знакомые по самой Final Fantasy VII. Это и Айрис Гейнсборо — персонаж, чьё значение для истории Зака сложно переоценить. И даже простой обычный пехотинец Шинры из Нибельхейма, который пока ещё никто, станет ему другом.
Новый друг.
И самое важное — эти персонажи не существуют только ради сюжета. Они для Зака не просто моральные якоря или эмоциональная поддержка. Они напрямую вплетены в геймплей, в миссии, в боевые ситуации и в то, как игра развивается. Crisis Core делает редкую для своего времени вещь: персонажи здесь влияют не только на историю, но и на то, как ты в эту историю играешь.
Геймплей
Одна из самых спорных, странных и при этом запоминающихся механик Crisis Core — это DMW. Формально — «Digital Mind Wave». По факту же — однорукий бандит, встроенный прямо в боевую систему.
Во время боя в углу экрана постоянно крутится автомат с портретами персонажей и цифрами. Ты не можешь его остановить или повлиять напрямую — он просто живёт своей жизнью.
такой формат остался только на PSP
Когда DMW выбрасывает три одинаковых портрета, Зак активирует особое состояние или лимит-приём, связанный с конкретным персонажем (в некоем смысле вдохновение). Это воспоминание, эмоциональная связь, которая буквально помогает ему выжить. Любое срабатывание DMW дополнительно восстанавливает HP, MP и AP — причём даже сверх лимита, что делает эти моменты по-настоящему спасительными.
Примеры говорят сами за себя:
Сефирот — агрессия и шквал ударов мечом.
Айрис — самый желанный исход: лечение, усиление параметров и временная неуязвимость.
Ценг — внезапный боевой вертолёт. (Да, это по-прежнему звучит странно.)
При этом в систему встроены и призывы — Ифрит, Багамут, Феникс. Их появление может полностью перевернуть ход боя, особенно в сложные моменты. В оригинальной версии PSP всё это срабатывало автоматически, иногда — максимально не вовремя. Reunion исправляет это, позволяя выбрать момент активации. И это маленькое изменение радикально повышает комфорт: больше никакой ситуации, когда мощный призыв тратится на врага с тремя HP.
Это Зак удачно упал в церковь
Помимо портретов, в DMW крутятся и цифры. Совпадение чисел даёт временные бонусы — неуязвимость, бесконечную магию, ускоренный реген. Да, система остаётся рандомной. Да, иногда она подводит. Но со временем к ней привыкаешь — и уже сложно представить Crisis Core без этого постоянно крутящегося «автомата судьбы».
Square сделали казино внутри боёвки задолго до эпохи лутбоксов и микротранзакций — и умудрились придать ему смысл.
Activating Combat mode
Crisis Core — это экшен-RPG в реальном времени. Зак постоянно находится под контролем игрока: он бегает по арене, уклоняется, наносит удары мечом, использует магию и способности без каких-то пауз или переходов в отдельный боевой режим.
При этом важно уточнить нюанс между версиями. В оригинальной PSP-версии управление ощущалось чуть более «вязким»: команды как будто именно что команды, то есть атака, материя или предмет, все выбиралось и делалось через полсекунды, сложное объяснить, однако заметил при сравнении версий.
Прими свои мечты... И что бы не случилось защищай свою честь как Soldier
Система остаётся гибридной: это не чистый слэшер и не классическая JRPG, а нечто среднее — ритмичный экшен с RPG-элементами. И именно в Reunion она наконец ощущается так, будто всё встало на свои места.
Значительную часть времени Зак проводит в Мидгаре. Это и этаж SOLDIER в офисе «Шинры», и знакомые улицы сектора 8, и, конечно же, сектор 5, куда он будет возвращаться не раз. Эти места служат не только сюжетными хабами, но и площадками для дополнительных активностей. Да, основные сюжетные задачи здесь никуда не деваются — где-то Зака обворуют, где-то попросят помочь собрать тележку для цветов, — но параллельно с этим появляются и побочные занятия.
Loveless не только Генезис любит
Побочные активности в Мидгаре и нетолько : фан-клубы SOLDIER, письма фанатов, поиск шпионов Вутая. Отдельно вспомню цепочку квестов «Семь чудес Нибельхейма»
Они не пытаются конкурировать с сюжетом — наоборот, дают передышку после тяжёлых сцен и делают Зака живым персонажем, а не просто солдатом в трагедии.
Пожалуй, самый спорный элемент Crisis Core — это дополнительные миссии. Их здесь три сотни, и если описывать их честно, формула почти всегда одна и та же: небольшая локация → точка назначения → убей цель.
Да, они однообразные. Локации быстро начинают повторяться, постановки почти нет, сюжета — тоже. Это почти гринд. Если воспринимать эти миссии как «основной контент», можно перегореть довольно быстро.
Но без них игра ломается.
Примерно к середине сюжета сложность начинает расти не плавно, а скачком. Враги становятся жирнее, бои — затяжнее, а Зак, если идти строго по основному сюжету, внезапно оказывается слишком хрупким. Экшен превращается в избиение губок для урона — и удовольствие быстро уходит.
Именно здесь дополнительные миссии из раздражающей опции превращаются в инструмент выживания. Только в них добываются:
редкое снаряжение
по-настоящему сильные материи
возможность поднять HP, MP и AP далеко за стандартные лимиты
Если углубиться в эту систему, Зак легко превращается в настоящую машину смерти — настолько, что для сюжетных боссы — Зак их проблема.
При этом не все миссии одинаково безликие. Среди них встречаются запоминающиеся серии. Например, цепочка заданий с девушкой из Вутая, которая раз за разом пытается обокрасть Зака.
Величайший воин Вутая.
Или эпизоды в Коста-дель-Соль, где редкий отпуск внезапно заканчивается боем за выживание — вплоть до сражений зонтом вместо меча. Да, это глупо, но запоминается.
Важно понимать ещё одну вещь: Зак почти не «качается» через уровни. Формально они есть, но значение опыта скрыто, а само повышение уровня напрямую зависит от DMW. Настоящая прокачка идёт через материю и снаряжение.
И вот тут на сцену выходит система Materia Fusion — один из самых глубоких и одновременно опасных элементов игры.
Слияние материи позволяет: усиливать заклинания бонусами к характеристикам и создавать более мощные версии умений.
Можно собрать билд «на глаз» — и пройти игру без проблем. А можно полезть в гайды, таблицы и формулы — и незаметно превратить игру в математический симулятор. Я там был. Это ловушка.
Хорошая новость в том, что Crisis Core не заставляет нырять так глубоко. Она даёт достаточно свободы, чтобы чувствовать рост персонажа без превращения процесса в Excel.
Истинный Босс игры.
Отдельно стоит сказать про формат. Crisis Core делалась под PSP, и это чувствуется. Дополнительные миссии задумывались как короткие сессии: зашёл, прошёл пару заданий, получил награды, вышел. Именно поэтому проходить все 300 миссий подряд — плохая идея.
И вот здесь Reunion играет сразу в две стороны. На больших экранах гринд быстро утомляет. А вот на портативе, например Nintendo Switch или Steam Deck — игра внезапно раскрывается идеально. 15–20 минут, несколько миссий, немного прокачки — и без ощущения, что ты обязан продолжать.
В итоге дополнительные миссии — это система, которая плохо выглядит на бумаге, но на практике оказывается неотъемлемой частью опыта. Да, они однообразны. Да, их слишком много. Но именно они дают игроку выбор: пройти игру «как задумано» — или сломать её об колено и пойти дальше уже легендой.
Еще бонусом поругаю управление на ПК, странный выбор кнопок на клавиатуре , для понимания меню , что вызывается на Start (и ей подобные) на геймпаде , на пк вызывается на M, для меня этого достаточно что бы не играть на клавиатуре с мышкой.
Reunion, конечно же, в первую очередь меняет ощущение боя. Самое важное — управление. На PSP боевая система была крайне неудобной в мелочах: команды выбирались через L и R, приходилось листать меню, отдельно доходить до магии или предметов, а в пылу боя это регулярно приводило к ситуациям, когда ты просто не успевал выпить зелье или использовать «Феникс». В Reunion от этого отказались — бой стал полностью современным экшеном, где атаки, магия и предметы вызываются напрямую, без постоянного ковыряния в меню. Зака стало банально приятнее контролировать, а бои — динамичнее и честнее по отношению к игроку. Плюс еще нюанс того как окончен бой , в пример без урона +20% HP, MP и AP вернутся , победа призывом или лимитом еще прибавка , просто победа магией вернут 5-7% MP и всё это суммируется , позволяя экономить на зельях.
Теперь Buster Sword не только сюжетный маркер , в оригинале он менял внешний вид Зака и нёс эмоциональную нагрузку, но геймплейно почти ничем не выделялся. В Reunion же Buster Sword стал полноценным игровым инструментом. Во-первых, он усиливает защиту при блоке. Во-вторых, у меча появилась собственная система развития — Buster Sword Proficiency. Чем чаще Зак наносит особые удары, тем больше он «привыкает» к нему, открывая дополнительные приёмы. Это не превращает игру в слэшер с комбо-системой, но добавляет ощущение роста и делает меч не просто реликвией, а живым оружием, с которым Зак проходит свой путь.
Это не просто меч — Это честь!
В целом Reunion — это не «новая игра», а очень аккуратная ревизия оригинала. Он не переписывает фундамент Crisis Core, не убирает спорные решения вроде DMW, но делает всё, чтобы они меньше раздражали и лучше сочетались с современными ожиданиями от экшена. Для тех, кто играл в оригинал, Reunion ощущается как версия «так, как должно было быть изначально». А для новых игроков — это просто самый комфортный и логичный способ познакомиться с этой историей.
Важно понимать, что Reunion сделал Crisis Core не просто современнее, но и ощутимо легче. Причём не за счёт радикального упрощения боёв, а через системные правки и поддержку игрока. Игра стала гораздо активнее подсказывать: где искать магазины, как работает слияние материи, какие параметры за что отвечают. Если в оригинале многие механики приходилось либо интуитивно угадывать, либо узнавать из гайдов, то здесь Reunion буквально ведёт тебя за руку — не навязчиво, но последовательно.
Изменилась и система дополнительных миссий. В оригинале реальная награда ждала только тех, кто закрывал миссии на 100%. В Reunion же награды выдаются поэтапно: сначала за каждые 5% прохождения, позже — за 10%, особенно на высоких порогах вроде 80–90%. Игра начинает щедро раздавать артефакты, хорошо прокачанные материи, а ближе к концу — действительно сильные призывы с +40 характеристикой . За счёт этого прокачка Зака становится более плавной и предсказуемой, без резких скачков сложности.
Забавно, что потом это будет самый первый босс в FF VII
В итоге Reunion действительно становится легче — но не примитивнее. Бои всё ещё требуют внимания, прокачка всё ещё важна. Просто игра больше не наказывает за незнание и не заставляет страдать из-за устаревших интерфейсных решений. Это всё ещё Crisis Core, но с гораздо более дружелюбным лицом.
Визуал
Оригинальный Crisis Core 2007 года, разумеется, не мог тягаться с большими консольными проектами своего времени — всё-таки это игра для PSP, с её ограничениями по памяти, разрешению экрана и мощности.
Да, многие ассеты и сам движок, судя по всему, перекликаются с Dirge of Cerberus — это заметно по архитектуре, текстурам и некоторым моделям окружения. Явно осознанное решение внутри и экономия ресурсов внутри общей компиляции Final Fantasy VII. Мир ощущается цельным и узнаваемым, а не собранным из разрозненных кусков.
Из-за ограничений памяти локации разбиты на небольшие зоны с загрузками, но не сбивает темпа
И да однокрылая тема в игре тоже есть.
Отдельное удовольствие — узнавать знакомые места из оригинальной Final Fantasy VII, адаптированные под новое визуальное исполнение. Нибельхейм, вход в здание Shinra, музей корпорации, фонтан Сектора 8, улица Loveless — всё это бережно перенесено и слегка переосмыслено. Да, масштабы меньше, да, детали упрощены, но эмоциональный отклик работает безотказно, особенно для тех, кто знает оригинал.
Модели персонажей достаточно детализированы для своего формата, а главное — они хорошо выглядят имея детали . Зак в пример носит серьгу и это видно. Катсцены есть на движке игры и CGI, первые больше для диалогов или некоторых воспоминаний DMW. CGI-ролики не просто «вставки» (хотя они тоже есть в DMW призывах), а настоящие кинематографичные сцены уровня Advent Children — с тем самым подходом Square Enix: вылизанные модели, плавная анимация, свет, пафос и ощущение большого события. Для PSP это вообще был разрыв шаблона: ты только что бегаешь по относительно скромной портативной графике — и вдруг игра без предупреждения выдаёт полноценную киношную сцену.
Правда есть и странные изменения...
В Reunion ситуация чуть сложнее. Сами CGI-сцены практически не переделывались, из-за чего возникает визуальный диссонанс: персонажи в геймплее приведены к стилю ремейка, а в роликах остаются в старом облике. Особенно это заметно на Сефироте — он выглядит чуть иначе в игре и в CGI. Более того, некоторые сцены будто бы получили странные искажения, словно исходники не стали трогать вовсе. При этом ключевые ролики — например, сцены с Энджелом, Дженезисом и Сефиротом — по-прежнему выглядят великолепно и работают на историю безупречно. Это всё ещё один из самых сильных визуальных элементов игры, и даже спустя годы он держится удивительно достойно.
Это трио...
В итоге визуал Crisis Core — это не про «вау-графику», а про атмосферу, узнаваемость и грамотную адаптацию. Для PSP игры своего времени он более чем достойный, а местами даже впечатляющий, особенно если учитывать, насколько много сюжетных и эмоциональных задач он на себя берёт.
Что же с картинкой делает Final Fantasy VII: Crisis Core – Reunion? И вот тут важно сразу расставить акценты: это не просто ремастер, где «подкрутили текстурки и разошлись». Reunion — это еще и полноценная визуальная переработка, сделанная уже на Unreal Engine 4, и разница с оригиналом ощущается буквально с первых минут.
Это был МОЙ отпуск!
Во-первых, заметно изменилось освещение. В оригинале многие локации — особенно дополнительные миссии — выглядели блекло и однообразно: серые коридоры, серые пещеры, серые пустоши. В Reunion эти же пространства стали куда более выделяющимися. Там, где раньше был просто «серый коридор», теперь появляется тёмный коридор с боковой подсветкой, акцентами света и теней. Пещеры начали играть цветами — за счёт кристаллов и локальных источников света.
Во-вторых персонажи. Их визуально аккуратно подтянули под стиль Final Fantasy VII Remake, который к моменту выхода Reunion уже существовал. Где-то лица стали чуть другими, где-то — больше деталей. При этом это не выглядит инородно: нет ощущения, что персонажей просто «перетащили» из другой игры. Скорее, их аккуратно адаптировали, узнаваемость.
Но тут неизбежно всплывает важный нюанс — камерность локаций. Да, картинка стала богаче, красивее, детальнее. Но сами пространства не стали больше. И это особенно заметно, если вы играли или хотя бы видели FFVII Remake. Например, музей Shinra: в Reunion это всё ещё небольшая комнатка с несколькими экспонатами, тогда как в ремейке — это огромный, почти пафосный зал. То же касается площади с фонтаном в Секторе 8: сравнение бросается в глаза.
Еще есть мрачное поместье...
И вот здесь возникает вопрос — раздражает ли это? Меня — нет. Crisis Core всегда был более личной историей, и такой масштаб ему подходит. Более того, если бы локации внезапно начали раздувать до размеров ремейка, это могло бы только навредить темпу и структуре игры. Reunion честно остаётся переделкой именно Crisis Core, а не попыткой переписать его под новые масштабы.
В итоге для меня визуально Reunion — это большой и заметный апгрейд. Он делает игру современнее, приятнее для глаз и куда менее утомительной при длительном прохождении, особенно если вы, как и многие, полезете в дополнительные миссии. При этом игра сохраняет свою идентичность — и, как ни странно, именно это идёт ей на пользу (ссылка для сравнения).
Звук
Музыка в Crisis Core — это отдельная история, и, честно для меня одна из самых сильных её сторон. Саундтрек великолепен не только потому, что он красиво оформляет боевые сцены и драматические моменты, но и потому, что он умело балансирует между переработанными темами из оригинальной Final Fantasy VIIот Уемацу и собственными, уникальными треками. Тут прозвучат знакомые мелодии — будь то тема Айрис, перебранные вариации на тему Shinra или мотивы как One-Winged Angel, — но в переработанном звучании. Эти мотивы дополняются большим количеством собственных тем от Такэхару Исимото , где музыка пестрит гитарой и пианино, как мощные боевые композиции, треки для драматичных поворотных моментов и, конечно же, Price of Freedom, ставшая почти заглавной темой истории о дружбе, надежде и потере.
В целом музыка не просто сопровождает события, а делает их глубже, эмоциональнее, живее. И если слушать саундтрек отдельно, он всё равно держит внимание — что говорит о его силе как музыкального произведения.
Reunion довольно бережно обошёлся с музыкой, и это, на мой взгляд, правильное решение. Саундтрек не стали радикально переделывать. Где-то звучание слегка освежили, подчистили аранжировки , сделали его более объёмным и современным, но без ощущения, что музыка «стала другой игрой».
Озвучка
Вот с голосами история уже интереснее. Оригинальный Crisis Core я всегда проходил на английском, и Reunion поначалу дал повод (он будет внизу...) попробовать что-то новое, но в итоге я всё равно вернулся к английской озвучке. Про японский каст скажу коротко: там ничего не меняли, все голоса остались на своих местах, включая Генезиса, которого озвучивал Gackt который был еще в Dirge of Cerberus.
А вот английская версия была полностью переработана под Remake, чтобы голоса персонажей совпадали внутри новой компиляции. Так что тут мое примерное сравнение:
Сефирот. Вообще (если не знать оригинал FF7) дает удивительное чувство, холодной дружбы, с Энджилом и Генезисом , потом и с Заком. Ну а потом события в Нибельхайме... В оригинале его озвучивал Джордж Ньюберн, и его холодный, отстранённый голос давно стал для многих каноничным. В Reunion (как и в Remake) его сменил Тайлер Хеклин и он тоже работает, иронично, что оба актёра в разное время были Суперменами (Ньюборн в Анимации , Хеклин для CW), прежде чем стать Солдатом Шинра №1. Звучит иначе, но не критично: кому-то зайдёт больше, кому-то меньше, тут уже вопрос восприятия.
Генезис. В оригинале его озвучил Оливер Куинн (не знаю, провёл ли он пять лет на острове ради одной роли), а в Reunion голосом стал Шон Конде. При сравнении я не ловлю каких-то грубых расхождений: в обеих версиях он остаётся тем самым персонажем, который с пафосом и манией цитирует Loveless — и как раз эта его фишка работает одинаково хорошо.
Опять же, у меня нет каких-то серьёзных претензий к тому, как звучат Клауд или Айрис. Я знаю, что часть аудитории довольно жёстко ругалась на новые голоса ,но лично для меня они не звучат достойно. Скорее это просто вопрос времени и привычки.
В оригинале Клауда озвучивал Кори Бёртон, в Reunion — Коди Кристиан. С Айрис похожая ситуация: раньше это была Андреа Бауэн, теперь — Бриана Уайт. Я не могу сказать, что кто-то из них «хуже» или «лучше» — они просто разные, и оба варианта имеют право на жизнь.
Важно и другое: оригинальный Crisis Core был озвучен далеко не полностью. Из-за ограничений PSP по памяти некоторые персонажи в ключевых сценах просто не имели голоса. Самый показательный пример — эпизод в Нибельхейме: Тифа там присутствует, но все её реплики передаются исключительно через субтитры. В Reunion эту проблему наконец исправили — Тифа получила полноценную озвучку от Бритт Барон. И вот это изменение, на мой взгляд, действительно пошло игре на пользу.
Молодая Тифа...
Тут, пожалуй, самая болезненная точка — Зак Фэйр.
В оригинальном Crisis Core его озвучил Рик Гомес — актёр известный по сериалу «Братья по оружию» (Джордж Луз), был и в Call of Duty 2 . У Гомеса довольно характерный голос, он не особо «играет тембром», но зато отлично работает настроением. Зак у него живой: энергичный, искренний, иногда глуповатый — но всегда настоящий. Для меня это одна из тех озвучек, которые буквально срастаются с персонажем.
В Reunion голос Зака сменили — теперь это Калеб Пирс. И вот тут у меня начались проблемы. В первой половине игры он звучит откровенно плохо. Манера речи раздражающая, интонации какие-то не те и голос словно скребёт по стеклу. Это реально мешает воспринимать персонажа.
Самое странное — ближе ко второй половине игры он меняется. И сначала кажется, что это ты просто привык. Но стоит начать NG+, и становится ясно: нет, дело не в привыкании. Просто характер озвучки меняется. Либо это была попытка показать рост персонажа (во что я, честно, не верю), либо режиссура дубляжа в первой половине была просто провалена, а потом всё резко начали исправлять — не переписывая старые реплики, но меняя подход.
Ирония в том, что позже в Final Fantasy VII Rebirth этот же голос уже звучит нормально и не бесит. Значит, выводы всё-таки были сделаны — вопрос только кем и когда. Неудивительно, что в сети полно сравнений, где Калеба Пирса буквально закапывают, а Рика Гомеса превозносят. Даже есть мод что возвращает оригинальную озвучку.
Упоминания заслуживает короткометражное анимеFinal Fantasy VII: Last Order. Это короткий анимационный фильм, сделанный студией Madhouse. По сути, это вольный пересказ некоторых событий Crisis Core: в основном эпизодов, связанных с Нибельхеймом, Сефиротом и финальными моментами истории Зака. Я посмотрел Final Fantasy VII: Last Order уже после игры — и в какой-то момент поймал себя на мысли: «О, это же буквально тот самый кадр». И это, честно говоря, очень классно.
Итог
Final Fantasy VII: Crisis Core — не идеальная игра. И, наверное, самое важное, что стоит понимать перед прохождением: не нужно пытаться пройти её на 100%. Это как раз тот случай, когда перфекционизм легко ломает удовольствие. Достаточно найти комфортный для себя минимум — немного прокачаться, освоиться с материей, привыкнуть к системе DMV — и дальше идти по истории, лишь изредка возвращаясь к дополнительным миссиям. Так игра ощущается живее, легче и честнее.
Это было... приятно
Да, у Crisis Core много компромиссов. Это портативная игра, запакованная на маленький UMD-диск: с миссионной структурой, повторяющимися локациями, ограниченной озвучкой и довольно простыми диалогами. Но при этом туда уместились отличная музыка, мощные CGI-сцены, запоминающиеся персонажи и очень личная история. Именно поэтому игра ощущается не как «обрезок», а как цельное произведение, собранное из того, что было возможно на тот момент.
Я не полюбил Crisis Core с первой попытки. Я спотыкался о сложность, о гайды, о систему DMV, о собственное желание «выжать всё». Но со временем понял, за что я её люблю на самом деле. Не за геймплей, не за цифры, не за прокачку. А за историю Зака. За персонажей. За музыку. За тот самый финал, после которого игра честно говорит: «Продолжение следует — Final Fantasy VII».
И именно после этого я пошёл и прошёл оригинальную Final Fantasy VII. И стал фанатом этого мира. Для меня Crisis Core — точка входа. Не идеальная, но по-настоящему любимая игра . И каждый раз, когда кто-то говорит «это меч Клауда», я автоматически поправляю, а потом попровляю тех кто говорит это «это меч Зака». Crisis Core для меня — одна из лучших на PSP.
Спасибо за внимание! Делитесь в комментариях своими любимыми неидеальными играми и тем, что для вас было топом на PSP — интересно почитать, у кого какие воспоминания и за что вы эти игры полюбили. Если текст понравился — ставьте плюс, комментариям я всегда рад. Кто хочет читать всё сразу и не пропускать новые тексты — подписывайтесь.
А значок ₽ — это, по сути, Gil Toss: можно кинуть урон прямо в новый контент.