Assassin‘s Creed Mirage: возвращение к истокам или прогулка по пустыне? (Спойлер: лучше возьмите старую часть.)
Привет, народ! Помните то сладкое чувство, когда ты впервые залезал на башню во Флоренции вместе с Эцио? Когда убийство цели было хорошо продуманной операцией, а не просто "подбеги и затыкай"? Когда Ubisoft наконец-то объявила о выходе Assassin‘s Creed Mirage, пообещав "возвращение к корням", у многих олдов фанатов случился инфаркт радости. Наконец-то! Нас услышали! Убирайте этих скучных викингов, дайте нам скрытые клинки и толпы!
Внимание: данный текст — сугубо субъективное мнение автора, который провел в Багдаде определённое количество часов и теперь лечит нервный тик!!!!!
Я поиграл в игру, чтобы выяснить: это действительно тот самый Ассасин, по которому мы скучали, или просто очередной "мираж" в пустыне маркетинга? Скажу сразу: денег за полную цену эта игра не стоит. А вот почему — читайте дальше. Спойлер: красивый город не спасает пустой сюжет.
Сюжет ради галочки: "А кто здесь у нас злодей?"
Создатели обещали нам историю становления Басима — того самого парня из Valhalla. И, казалось бы, вот он, шанс! Показать путь от уличного вора до Мастера-ассасина. Но сценаристы, видимо, решили, что раз игра короткая (часов 12–15), то и сценарий можно набросать на коленке.
Весь сюжет делится на простые фазы:
1. Приходишь в новый район.
2. Находишь бюро ассасинов.
3. Получаешь список из трех плохишей, которых нужно убить.
4. Идешь и убиваешь.
Мотивация? Ну, там какие-то плохие люди делают плохие вещи. Имена жертв вы забудете сразу после того, как достанете клинок из их шеи . Персонажи картонные, а "неожиданный поворот" в концовке работает только на тех, кто играл в "Вальгаллу". Если вы новичок — вы просто похлопаете глазами и спросите: "И это всё?".
Пустой мир: Багдад — город контрастов (в основном, пустоты)
Давайте сразу к хорошему — город красивый. Художники и дизайнеры в Ubisoft, как всегда, молодцы. Рынки шумят, мечети сияют, пыль на улицах лежит реалистично. Багдад IX века выглядит как конфетка .
Но! За этой конфеткой — пустота. Если выйти за пределы города (а там есть небольшая пустыня), вы увидите тот самый пресловутый "пустой открытый мир". Огромные пространства, где нечего делать. Ни случайных событий, ни интересных подземелий, ни секретов. Только песок и редкие кактусы .
Но и в самом городе всё печально. Дома — это просто декорации. Здесь 90% дверей закрыты и открываются "только с другой стороны". Чтобы попасть внутрь, нужно искать обходные пути ради жалкого лута, который тебе даже не нужен. Создатели путают "линейный сюжет" с "отсутствием контента" .
Боевая система: удар мешком с песком
О, это отдельная песнь ненависти. Маркетологи говорили, что бой будет сложным, чтобы вы чаще пользовались стелсом. Но то, что мы получили — это просто бревно с руками.
Басим, который по лору должен быть элитным убийцей, в открытом бою дерется как пьяный дворник. Анимации ударов ужасны — кажется, что он бьет врагов не клинком, а резиновой дубиной . Система "парируй-контратакуй" работает так себе из-за кривых таймингов. Стоит на тебя напасть трем стражникам — и ты уже ловишь удары со спины, потому что камера и управление просто не успевают переключаться .
И самое смешное: даже прокачав Басима до максимума, вы не станете чувствовать себя "машиной смерти". Разработчики настолько боялись, что вы пойдете в соло-рэмбо, что сделали боевку настолько неудобной, что драться просто не хочется. А когда драться нужно (а в сюжете это случается), это превращается в унылое кликанье с надеждой на чудо .
Отсутствие мотивации: зачем мне это всё?
Прокачка в игре есть, но она бесполезна. Очки опыта копятся, но покупать на них особо нечего. Сундуки с лутом открывать неинтересно, потому что "шмотизм" тут убили напрочь. Новый меч отличается от старого парой циферок, которые вы даже не заметите в бою .
В итоге пропадает главное — желание исследовать мир. Зачем лезть на ту крышу? Там либо перо (коллекционный мусор), либо сундук с парой монет, на которые все равно ничего не купишь. Это убивает любой интерес к игре уже к середине прохождения.
А за что её хвалят? (или "Кому это чудо подойдет?")
Несмотря на весь скепсис, у "Mirage" есть своя, очень узкая аудитория. Если вы узнаете себя в пунктах ниже — возможно, вам даже зайдет.
1. Фанаты-"олды", ноющие по первой части. Если вы готовы терпеть кривую боевку ради атмосферы скрытности и возможности пробежать по крышам, не вступая в бой — вы получите дозу ностальгии. Миссии-"черные ящики" (где можно искать разные пути убийства цели) реально удались. Их мало, но они хороши .
2. Любители побегать по средневековому Востоку. Просто включить, включить арабскую озвучку (она там шикарная, кстати ), и бродить по базарам, слушая разговоры горожан. Если воспринимать игру не как экшен, а как "симулятор прогулки по музею" — атмосфера пробивает. Багдад реально живой... пока вы не начнете в него "играть" .
3. Те, кто ненавидит Вальгаллу за перегруженность. Здесь всего мало. Мало квестов, мало врагов, мало механик. Для кого-то это плюс. Если вам хочется "убить вечерок" и пройти короткую историю без напряга — это вариант .
4. Хардкорные сталкеры. Есть категория игроков, которые получают кайф от "перфект стелса". Если вы готовы перезапускать миссию по 10 раз, чтобы вас не заметил ни один стражник — здесь вы найдете место для тренировки .
Итог: Брать или не брать?
(Мнение автора: НЕ БРАТЬ. По крайней мере, за полную цену.)
Assassin‘s Creed Mirage — это не полноценная игра. Это большой и красивый фан-сервис, который изначально задумывался как дополнение к Valhalla . Здесь нет души, нет проработанных персонажей, а играть попросту скучно из-за унылой боевки и пустого мира.
Если очень хочется — возьмите скидку 50-70% или подписку Ubi+. Но имейте в виду: скорее всего, через пару часов после покупки вы поймаете себя на мысли, что хотите переустановить Assassin's Creed 2, Black Flag или даже Unity. Там, где паркур был изящным, бои — зрелищными, а сюжет заставлял сопереживать героям.
«Assassin’s Creed: Bloodlines» — успехи и критические провалы первого портативного "Ассасина"
Внимание: спойлеры и нехорошие слова!
Продолжаю написание заметок об играх, пройденных мной на Ютубе под запись. И сегодня речь пойдёт про один из первых спин-оффов серии «Assassin’s Creed». Игра с подзаголовком «Линия крови» (ну или «Родословная») вышла в 2009 году, два года спустя появления оригинала и год после того, как он появился на PC в виде так называемого «Director’s Cut Edition». Хотя всех добавлений там была только пригоршня совершенно унылых дополнительных заданий четырёх видов. Защити беспомощного ассасина, пока тот пробирается к выходу из города, добеги от одного ассасина до другого за время, убей несколько целей по просьбе коллеги из Братства и самое вкусное: собери пачку флагов, раскиданных по округе тоже на время. Надо ли говорить, что интереса эти «квесты» представляли мало. А вся информация, которую получал игрок про свою цель (в силу того, что была всунута в игру уже после релиза) представляла из себя что-то в подобном духе. «Помнишь того злобного чувака, которого тебе сказали убить? Ну, он ещё обитает в богатом районе. Так вот, у меня есть для тебя важные сведения: чувака будут охранять и без боя он не сдастся!». Очень полезно, спасибо.
Впрочем, технически «Bloodlines», конечно, не первое ответвление. Ещё в 2008-м на Nintendo DS вышла «Assassin’s Creed: Altaïr’s Chronicles». Это был приквел к основной игре, рассказывающий о юных годах Альтаира на службе у Аль-Муалима выполненный как аркада с видом сверху (в основном). Однако сам я только попробовал в неё сыграть, мне совершенно не зашло, так что расскажу только про пару важных сюжетных моментов.
Действие разворачивается в 1190 году. Помимо городов из основной игры — Иерусалима, Акры и Дамаска — Альтаиру предстоит побывать в двух новых: Тир и Алеппо. Вовсю идёт Третий Крестовый Поход и тут Аль-Муалим узнаёт, что тамплиеры вроде как вышли на след таинственного артефакта под названием Чаша. По легенде та как-то связна с самим Иисусом Христом и способна объединить всю Святую Землю под своим флагом. Разумеется, мы отлично помним из первой игры, что Аль-Муалим оказался той ещё подлой редиской и сам хотел править бал, поэтому и отправляет Альтаира на поиски Чаши. Само собой, не сказав, что это скорее всего артефакт Предтеч, прямо как Яблоко Эдема.
Однако, в ходе поисков ассасин выясняет, что Чашей является живой человек, девушка по имени Адха. Её род как раз восходит к Иисусу и, вероятнее всего, она владеет некими мощными способностями. Я не настолько досконально шарю за лор «Ассасинов», однако не удивлюсь, если в этой вселенной Христос был потомком Предтеч с большим количеством генов Первой Цивилизации. Как минимум часть его чудес вполне объяснял Аль-Муалим в финале первой части воздействием Яблока. Более того, Альтаир уже когда-то пересекался с девушкой, потому что они узнают друг друга, однако подробности сокрыты во мраке неизвестности и по сей день.
В ходе игры происходит небольшое сближение героев (опять же, насколько я помню, это первая возлюбленная Альтаира), пока Адху не похищают тамплиеры. Главный герой мчит вдогонку, нагоняет гадов в порту Тира, но путь ему преграждает Василиск, на тот момент являющийся Великим Магистром Ордена. И пока Альтаир сражается с ним, корабль с девушкой на борту отплывает в сторону горизонта. Альтаир смотрит ему вслед и клянётся отыскать подругу. В первой части Адха только мельком упоминается одним из ассасинов в той самой «режиссёрской версии» на PC. Благо вышла она в том же году, что и «Хроники Альтаира». Товарищ спрашивает Ла-Ахада не нашёл ли он ещё её, а когда узнаёт, что нет — выражает надежду, что это однажды изменится.
Забегая немного вперёд, во второй части игры нам будет доступен Кодекс, который составил Альтаир. В нём, в том числе, много его личных записей. И из них мы узнаем, что в определённый момент он таки вышел на след корабля и даже преследовал его. Однако, нашёл на борту только бездыханное тело Адхи и посчитал, что теперь уже не сможет больше никого полюбить.
То бишь сюжетно игрушка вполне себе даже интересная и чуть полнее раскрывает главного героя. Однако играть я в неё как следует не смог, просто не увлекло. Хотя, наверное, для своего жанра она вполне себе на уровне.
«Bloodlines» в свою очередь явилась эксклюзивом для консоли PlayStation Portable и рекламировалась как полноценный «Assassin’s Creed» прямо у вас в кармане. На деле же вышло всё далеко не так радужно, как хотелось бы, критика у игры была весьма сдержанной, да и каких-то мега-продаж игра не увидела. Однако, в рамках своего прохождения серии, я её таки одолел целиком с помощью эмулятора и сейчас расскажу, что тут и как.
Действие игры разворачивается осенью 1191 года. Аль-Муалим повержен, Яблоко находится во владении Альтаира. На этот раз в игре начисто отсутствует современность, поэтому как игра увязана в этом плане с лором я ответить затрудняюсь. Впрочем, в какой-то момент в начальном обучении игрока называют «Субъектом 17», что как бы намекает, что это всё ещё Дезмонд лежит в «Анимусе» Виддика. Однако, в какой именно это происходит момент (учитывая начало сиквела) не ясно совершенно. Буду считать, что, когда после титров нас отпустили в свободное плаванье, Дезмонд сам забрался в «Анимус» и продолжил исследовать память предка. А уже потом пришла Люси и… Ну да про это в разговоре про вторую часть.
В самом начале игры Альтаир с братвой штурмует порт Акры, откуда тамплиеры куда-то навострили лыжи. Там он встречает уже знакомую ему Марию Торпе, бывшую помощницу Великого Магистра Робера де Сабле. Мария выступала в качестве подставного лица, когда Альтаир пришёл за Робером в финале первой части, но ассасин девушку пощадил, потому что на тот момент уже перестал бездумно резать всех направо и налево. И вот снова она! Альтаир опять одерживает верх в схватке с ней, однако, как и прежде убивать её не собирается, а вместо того начинает расспрашивать.
Выясняется, что совсем недавно король Ричард Львиное Сердце продал остров Кипр тамплиерам (кстати, совершенно реальный исторический факт). И те, после поражения в первой части, засобирались туда. Они очень хотят вернуть себе Яблоко Эдема и как будто располагают каким-то планом. Само собой, Альтаир не может просто так это оставить. А поэтому берёт упирающуюся и сыплющую проклятиями Марию под мышку, садится на корабль и тоже отплывает на Кипр.
И теперь он всю игру будет помогать местным ячейкам ассасинов в борьбе с их извечными противниками, постарается расстроить планы тамплиеров, изучить Яблоко и наладить контакт с Торпе. Ведь несмотря на подколки и желчь с её стороны, их явно друг к другу тянет. А в Орден после двух поражений подряд ей дорога закрыта. Так почему бы тогда не примкнуть к Братству, верно? Типа, была не права, осознала все ошибки и всё такое.
***
Ох, друзья и соседи, эта игра буквально соткана из противоречий. И сходу я даже не знаю, как к ней лучше всего подступиться. Так, как с неё у меня, возможно, не горело ни с одной другой части из тех, в которые мне довелось поиграть. Однако я её довольно сильно люблю и считаю важной для серии. Давайте с места в карьер и не особенно растекаясь мыслями по клавиатуре.
Технически — эта игра просто-напросто ужасна. Причём, дело даже не в слабой графике или как-то сильно упрощённых механиках. Картинка, разумеется, по современным меркам очень шакальная, однако с апскейлом от эмулятора смотрелась пристойно даже на 2К-мониторе. Что приятно, несмотря на то, что по понятным причинам, упрощали в игре всё, что только могли, все основные фишки оригинала постарались сохранить.
Здесь подробный и весьма достоверный паркур, где Альтаир, как и в первой части, цепляется совсем не за воздух. Хорошие для такой приставки боевые анимации и всякая жестикуляция в процессе кат-сцен. Здесь нестыдная боёвка, от которой не хочется пробить себе лицо рукой. Разве что именно картинка — она да, слабенькая просто до ужаса, хотя арт-дирекшен, как обычно у Ubisoft, на высоте. Просто буквально за год до «Линии крови» вышла «God of War: Chains of Olympus» и на её фоне портативный «Ассасин» выглядит прям настолько грустно, что охота плакать. Впрочем, судя по отзывам в год выхода, в обмен игроки хотя бы получили на удивление стабильную частоту кадров.
Впрочем, когда я говорю про техническую часть, я имею в виду в основном управление и то, как герой взаимодействует с миром. И управление здесь — вы меня извините, конечно, за мой французский — худший кал говна, который мне когда-либо попадался. Чисто технически всё понятно и просто. Игра даже старательно воспроизводит концепцию марионетки. Проблемы тут с откликом и таймингами. Ну и ещё кое с чем, о чём чуть ниже.
Дело в том, что Альтаир с PSP на бумаге может всё то, что мог на старших консолях и PC. Разве что в бою ему подкрутили окна для парирования, которые теперь стали сильно больше. И это, наверное, даже неплохо, особенно учитывая, что никуда не делось имбовейшее убийство любого врага скрытым клинком. Но я, проходя её сразу вслед за первой частью, постоянно путался и из-за этого танчил урон лицом. Впрочем, даже когда вы-таки поймёте, что теперь прожимать контратаку надо не в момент, когда меч врага почти уже коснулся Альтаира, а когда удар только начинается — Альтаир посмотрит на это всё и решит, что он вообще-то сам лучше вас понимает, когда ему и кого контратаковать.
Через это в игре полно моментов, когда ты буквально всё делаешь как надо, но ассасин всё равно стоит на месте и собирает все оплеухи, напрочь отказываясь атаковать. И в одной и той же ситуации он может как убить врага, так и пропустить удар. Технически вы можете просто затыкать всех мечом, потому что даже от удара во вражеский блок у оппонента понемногу отнимается здоровье. Но тут приходит другая проблема. Врагов в игре какие-то ебанистические орды для подобной камерности проекта.
Игра в этом плане, кстати, вообще посылает лесом хоть какую-то честность и адекватность и просто занимается тем, что откровенно испытывает ваши нервы. Враги, например, бесстыдно спавнятся у вас за спиной из воздуха. Вот вы видели двух стражников, одного убили скрытно, со вторым вступили в бой. Хренакс — держите вам ещё штучки три, чтобы жизнь мёдом не казалась! Помните, как в первой части враги постоянно нас в чём-то подозревали и агрились от каждого чиха? Оказывается, тамошние стражники были ещё терпеливыми. Потому что тут враги регулярно бросаются на вас с мечом просто в момент появления на локации.
В игре, в силу скромных сил портативной консоли, города поделены на несколько районов, между которыми есть ворота с подзагрузками. Примерно, как в «Postal 2», да. И с одной стороны, это хорошо, потому что, если цель задания в другом районе — забейте на всех и просто убегайте, враги через ворота ходить не умеют. Но с другой — часть стражи стоит возле этих самых ворот. И нападает на вас вне зависимости от того, бежали вы от кого-то по тревоге или спокойно прошли, не привлекая внимания.
Более того, регулярно эти сволочи умудрялись на бегу выхватить саблю и засандалить Альтаиру по физиономии, в то время как он ещё даже меча достать не успел. Разумеется, выбегая из-за угла и точно зная, где сейчас находится герой. Думаю, не надо описывать, насколько эти мрази могут выбесить, когда в игре попадается стелс-миссия (а они тут, само собой есть, кривое управление не повод от них отказываться!).
Но хорошо, вы решили забить и не драться с врагами, если игра напрямую этого не требует. И просто побежали вперёд к маркеру перехода на следующую часть карты. У «Bloodlines» и тут есть, чем «порадовать». Во-первых, это единственная игра на моей памяти, где героя так шароёбит во все стороны, когда ты просто нажимаешь кнопку движения вперёд. Он то и дело как будто забывает, как бежать прямо и на ходу поворачивает, сбивается, крутится на месте и так далее. Повторюсь, когда ты просто удерживаешь «Вперёд». Плюс, он может застрять в каком-то месте, где явно можно пройти, не вписаться в поворот (я в паре мест по пять-шесть попыток тратил, чтобы тупо пройти в дверной проём), отказаться спрыгивать с бордюра или ящика и так далее.
И если бег по улицам городов от этого страдает не сильно, то вот паркурные эпизоды — это просто забейте. В них действовать надо предельно осторожно, аккуратно и не торопясь. Потому что от любого мало-мальски резкого движения герой обязательно вскарабкается туда, куда вам нахер не надо, а потом радостно полетит вниз. И опять же — ну хорошо, буду спокоен и осторожен, делов-то. Местами очень скучно и медленно, но портативка, принял. Так вот тебе мисси на время, поторопись, чего ты еле ползаешь? Просто атас.
Продолжая тему боёвки, Альтаир в этой игре — верный последователь идей лудо-нарративного диссонанса. С одной стороны, он уже стал более мудрым и осмотрительным, умерил пыл и перестал быть заносчивым снобом. Да он даже не всех, кого допрашивает, побив кулаками, потом пыряет заточкой в пузо, представляете?! Однако, вместе с этим, Ла-Ахад просто не может пройти мимо, когда видит стражника, и при первой же возможности бросается в бой.
Поэтому, когда вы старательно улепётываете от стражи, помните: любое столкновение заставит Альтаира встать в боевую стойку. Наткнулись на любого врага — камера фиксируется на нём, а герой достаёт оружие. Когда враги вас окружили, вам надо просто сбежать, а Альтаир как бешеная псина бросается на всех подряд с мечом — впору начать грызть геймпад от бессильной ярости. При этом — ну разумеется, какие могут быть сомнения! — когда на врага надо навестись вам и вы специально просите героя войти в боевой режим, он упорно вас игнорирует и как будто даже получает удовольствие от ударов длинными острыми предметами по лицу.
Впрочем, даже всё вышеперечисленное (и какие-то совсем мелочи, про которые я говорить не буду, ибо сути они не меняют) не было бы таким отвратительным, если бы не самый важный и бесячий аспект игры. Камера.
PlayStation Portable располагала всего одним аналоговым стиком. А значит в игре, где вы сами можете осматриваться, надо было выдумывать какой-то костыль. Так вот, чтобы оглядеться по сторонам, вам нужно зажать кнопку L, а потом с помощью треугольника, квадрата, круга и креста выбирать направление обзора. И если вы думаете, что звучит это не так уж плохо, то поверьте: более гумозного говна, чем вот это мне не попадалось нигде. И это в довольно быстрой и экшен-ориентированной игре. Где вам то и дело надо быстро оценить обстановку, что-то найти или отыскать паркурные пути.
Именно камера окончательно добивает и без того не совершенное управление, делая его поистине невыносимым. Герой постоянно бегает, как припадочный, не слушается команд, на всех норовит напрыгнуть с шашкой, даже когда это даже нафиг не надо, а сверху всё это накрывает ублюдочная камера, которая определённые сегменты игры превращает в пытку. Это просто безумие какое-то, ей-богу!
При этом, мне хочется хвалить игру за старание сделать как надо. Тут есть, пожалуй, все механики из оригинала. Есть парирования и контратаки, есть паркур и вышки с облётом камеры, есть дополнительные задания, метательные ножи и сбор коллекционных предметов. Причём, в отличие от оригинала, сбор монет тамплиеров напрямую несёт в себе выгоду.
По завершении каждой последовательности или в любой момент из меню, вы можете зайти в окно прокачки. И там, за собранные монеты, как-то улучшить Альтаира. Дать ему больше метательных ножей (их тут, кстати, всего пять, однако брошенный нож потом можно подобрать с трупа или с земли), увеличить полоску синхронизации, повысить урон или восстановление здоровья — и так далее. И пускай эта прокачка во многом рудиментарна — при должном умении и, если удастся расположить к себе Альтаира, вы всё ещё можете убивать всех скрытым клинком. Однако, это всё равно неплохое нововведение, которое может облегчить вам игровые шероховатости.
Также хотел бы отметить (и как всегда в двояком ключе), что именно в «Bloodlines» впервые в серии появились некоторые штуки, которые потом пропишутся надолго и всерьёз. Уже здесь значительно ускорили паркур и высоту, на которую может подпрыгнуть Альтаир. Впрочем, скорее всего сделали это просто ради чуть более высокого темпа в достаточно медленной игре. Помимо этого, у меня также порой получалось каким-то образом именно блокировать удары противников скрытым клинком. «Википедия» пишет, что для активации этой способности у вас должна быть синхронизация PSP с PlayStation 3, на которой пройдена вторая часть. Но у меня, как вы понимаете, ничего этого нет, так что может быть в репаке для эмулятора это разблокировано по умолчанию.
Миссии на преследование кого-то, сиречь та самая знаменитая слежка (апофеоз которой будет в «Black Flag»), тоже стартанула уже отсюда. Равно как и фиксированная камера в некоторые моменты, которая стремится предать происходящему кинематографичности. Пока что всё это в гомеопатических дозах, однако пробный шар в первую лунку запустили уже создатели «Линии крови».
Не уходя далеко от тематики геймплея, схваток и прокачки, хочу рассказать о главарях. Потому что, опять же, здесь они приобрели более узнаваемый для некоторых последующих частей вид. А именно просто из главных целей, которых можно было угомонить одним ловким выпадом потайной заточки, они тут превратились в самых настоящих боссов. Однако, справедливости ради, полоска здоровья появилась у главнюков ещё в «Altaïr’s Chronicles».
Так вот, боссы в этой игре перестали быть какими-то обычными людьми с интересной предысторией и диалогами. Понятное дело, что игра маленькая и сценарий её сильно меньше, однако не может не броситься в глаза, что уникальных противников сделали куда менее реалистичными. И все они похожи скорее на боссов из той же портативной «God of War». Например, Молох с огромным цепом, сыплющий пафосом, мне очень сильно напомнил Персидского Короля из «Chains of Olympus» — оба-два первые боссы своих игр. Среди прочих Альтаир устраняет ведьму-пророчицу, что нападает исподтишка и призывает солдат, двух братьев-фехтовальщиков и уже третьего на своём веку Великого Магистра Тамплиеров, Армана Бушара, который закидывает арену с ним бомбами.
И в целом визуальное разнообразие — это даже неплохо, однако какой-то фэнтезёй начинает отдавать уже тут. Потому что боссы на простых людей походят очень плохо, а никаких Частиц Эдема, что объясняли бы их невероятную живучесть, при себе у них нет. Остаётся думать, что это просто в «Анимусе» зачем-то добавили для челленджа. Ага, в той же его версии, где ранее все «боссы» отъезжали с одной вовремя прожатой тычки.
В связи с этим насчёт прокачки — если вы вдруг, по какой-то причине соберётесь проходить «Bloodlines» — могу сказать следующее. По началу кажется, что логичнее всего качать здоровье, возможности прятаться и восстанавливать полоску синхронизации. Однако, как по мне куда ценнее следующее. Купить улучшение ножей только по желанию, потому что даже трёх будет хватать: ведь их можно забирать обратно после броска и всё также затариваться в Бюро. Пару раз увеличить полоску можно, потому что пропускать удары вы точно будете.
А вот дальше я бы порекомендовал вложить всё, что есть в прокачку меча. Потому что врагов вы скорее всего и так будете ваншотить скрытым клинком. Тут это куда проще, да и без дураков быстрее. Зачем, тогда качать меч? Как раз для боссов. Потому что их можно лупцевать только им, а процесс это не быстрый. Я меч почти не качал и босс-файт с Бушаром у меня растянулся почти на 15 минут. Тупо от того, что я отнимал ему ничтожно мало здоровья. При этом тактики в этом ноль: знай себе бей, когда враг открыт, да отпрыгивай или перекатывайся от его ударов. Впрочем, не удивлюсь, если есть какая-то более толковая метода, но управление отбивает всякое желание её искать.
Здесь в принципе можно было бы подводить итоги и выносить игре неутешительный вердикт. То, что было криво и косо ещё на момент выхода (на ту же камеру бомбили ещё в 2009-м), к нашим дням состарилось совсем плохо и нет смысла во всё это тыкать даже двадцатиметровой палкой. Но внезапно, у «Assassin’s Creed: Bloodlines» есть один козырь в рукаве. Как вы понимаете, это сюжет.
Игру разрабатывали в основном посторонние люди. Патрис Дезиле вовсю корпел над второй частью, ему было не до PSP-шных похождений Альтаира. Йеспер Кюд писал партитуры и подбирал инструменты к тому, что совсем скоро станет музыкальным символом всей серии. Поэтому музыка в «Bloodlines» почти целиком из первой части, однако несколько вспомогательных треков, что уже были готовы для сиквела, совершенно внезапно засветились ещё и здесь. Разве что обаятельная продюсер Джейд Реймонд, про которую я как-то умудрился забыть в заметке про первую часть, помогала и с «Родословной».
Так вот, «Bloodlines» является первой игрой в серии, над которой поработал горячо многими фанатами «Креда» любимый Дерби МакДевитт. Его задача состояла в том, чтобы написать историю с одной стороны важную для лора вселенной, и при этом, чтобы те, кто не играл в портатив, могли с лёгкостью понять то, что происходит в полноценном сиквеле. Ну и хрен ли кривляться, Дерби не подвёл.
Хотя сюжет у игры довольно простой и прямолинейный (просто в силу того, что игра сама по себе маленькая), для тех, кому понравился Альтаир как персонаж, он станет настоящим подарком. Потому что мы продолжаем наблюдать за героем уже после того, как у него произошёл внутренний слом и пересмотр многих жизненных ценностей. Официально он едва стал командиром ассасинов, однако в нём уже зреет мудрость, что по итогу сделает его главной фигурой в истории Братства.
Как я уже писал в заметке про первую часть — у Альтаира очень пытливый и гибкий ум. И поэтому он очень хорошо себе представляет, чем грозит попадание столь мощного артефакта, как Яблоко, не в те руки. Однако, в то же время, он видит, что сам может не только сопротивляться его силе, но и подчинять её себе. И ему попросту становится интересно, какие секреты хранит этот артефакт (едрить его в корень) и как пустить эти секреты на благое дело. И да, он отлично понимает, что к могуществу Частицы очень легко привыкнуть и попасть под её влияние, так что пользуется ей очень избирательно (на протяжении игры — всего один раз и это прямо весьма эффектный момент).
Размышляя и анализируя то, что показывает ему Яблоко, Альтаир начинает подвергать сомнению и мысленному анализу всё вокруг. Мироустройство, мораль, религию, само наше общество. И при этом он не возносит себя надо всеми, отлично понимая, что он с современниками — всего лишь неразумные дети, которые возятся в песочнице с игрушками, оставшимися от каких-то несравнимо более продвинутых существ. А то и вовсе ведут настоящие войны за обломки мусора, которые сами Предтечи выбросили на помойку.
Свои размышления Альтаир между миссиями записывает в дневник, из которого потом вырастет знаменитый Кодекс, подробнее про который мы узнаем из второй части. Кстати, забавно, что несколько лет спустя, при написании сценария к «Revelations», МакДевитт сделает к «Линии крови» отсылку. Там уже Эцио будет между сюжетными главами точно также сидеть за столом и писать письма к сестре.
Наконец, ещё один важный момент в жизни Ла-Ахада — его отношения с Марией Торпе. И это, пожалуй, самая главная причина ознакомиться с сюжетом этой игры. Потому что, если пропустить «Родословную», то получится достаточно скомканная картина. Дескать, победил как-то раз Альтаир непонятную тамплиерку, но убивать не стал. Потом, годы спустя, они снова встретились и с какого-то перепугу полезли на вышку сексом трахаться. А ещё потом она стала ему верной женой и нарожала сыновей. Не то, чтобы это не вяжется, но как будто нам не показали какой-то важный кусок их отношений. Так вот, этот кусок поджидает вас именно в «Bloodlines».
Всю игру взаимоотношения Марии и Альтаира — это прям чистейшее бадди-муви, где двое непохожих и сильно недолюбливающих друг друга человека вынужденно путешествуют вместе и постепенно проникаются один другим. И пока что, на момент финала «Линии крови», они ещё даже не любовники. Мария только-только совсем разочаровалась в тамплиерах и подумывает, что ей делать дальше. А Альтаир как раз заслужил её уважение и несколько раз спас ей жизнь.
При этом каждая катсцена или диалог персонажей — решительно прекрасны. Они спорят, подкалывают друг друга, делятся какими-то жизненными, а порой и философскими размышлениями — милота, словом, запредельная. И даже то, что в этот раз я проходил всё в дубляже, ничуть не мешало. Кстати, говорят, что в оригинале озвучка стала сильно хуже первой части.
Короче говоря, благодаря стараниям МакДевитта, между героями чувствуется неподдельная химия и взаимное притяжение. Так что без проблем веришь, что по итогу они решат всю жизнь провести вместе и состариться в браке.
Да, сюжет не то, чтобы гениальный. И с игровым повествованием дружит плохо. Потому что непосредственно в игре тебя в какой-то момент заставляют спавнящихся по несколько штук болванчиков убивать натурально десятками, просто не пуская дальше по сюжету. С этим игра вообще в какой-то момент перебарщивает, в последней трети затягивая каждое задание до невозможности, пока от него (учитывая местную кривизну всего на свете) начинает не на шутку троить. Вот ты в каждом районе спасал горожан, убивая до кучи ещё и подкрепления, что прибегают на любой чих? Так вот теперь защити паланкин, который также едет через все районы. И помимо тех стражников, что мы отметили тебе заранее, будь добр успевать устранять ещё и тех, что мы внезапно будем спавнить из подворотен!
Ну или совсем уж дурацкая именно с точки зрения постановки сцена. Злодей путём ловких многоходовок натравил на Альтаира простой люд. Те уже готовы его растерзать, но убивать мирняк герой не собирается. Поэтому он достаёт Яблоко и всех отправляет по домам. Круто? Круто. И что игра делает буквально в следующей сцене? Говорит: «Убейте 25 стражников, прежде, чем иди за Марией дальше по сюжету». Ну да, это же не люди, которые в большинстве своём просто делают свою работу. Они все сплошь идейные тамплиеры. И семей с родными у них, разумеется, нет.
Так вот, кривости и шероховатости есть и тут, да. Однако, именно как ещё одна глава из жизни Альтаира и важный отрезок его Пути, «Bloodlines» лично мне очень нравится. И я вообще не пожалел, что её прошёл. Альтаир вообще за годы стал, возможно, самым моим любимым главным героем в серии, так что я очень рад, что получилось ещё немного побыть в его шкуре. Да, я намеренно игнорил побочки и даже — вот ужас! — залез всего на несколько вышек. Ну просто потому что понятно почему. Однако сама история меня вполне цепанула.
Ну и, как вы понимаете, я никому не стану прямо рекомендовать «Assassin’s Creed: Bloodlines» для прохождения. Она страшно кривая, несуразная, а управление — это боль моя дырка задница на всех возможных уровнях. А вот ознакомиться с её сюжетом и персонажами (при условии, что вам нравится серия, само собой) я бы советовал. Можно даже в простом игрофильме на Ютубе. Ну или можете глянуть моё прохождение, где я горел от всей кривизны и всё равно по итогу душевно провёл время с Альтаиром и Марией. В следующий раз мы как следует увидим их не скоро.
А пока что на этом всё, спасибо, что прочитали это длиннющее полотно! Я правда собирался про эту игру рассказать покороче, спин-офф же! А по итогу вышло две трети от предыдущей заметки. А я и рад, даже скрывать не буду. До встречи на просторах простыни про «Assassin’s Creed II»!
Заметка про оригинальную игру:
Ода настоящего Ассасина
Ода интимной гигиене, или Почему унитаз не прощает поспешности
Многие считают, что процесс посещения туалета — это просто биологическая функция, не стоящая внимания. Мол, пришел, сделал дела и убежал покорять мир. Но мир, как показывает практика, покоряется чистыми и довольными. Грязный же и натертый покоряет разве что аптеку за мазью от геморроя.
Итак, заповеди настоящего Ассасина.
Шаг первый: Подготовка — залог успеха
Никогда не садитесь на «трон» как лихие ковбои в салун. Сначала оглядите поле боя. Есть ли бумага? Не та, где три слоя и розовые слоники, а вообще любая? Если бумаги нет, а процесс уже не обратить вспять — вы попали в ловушку. Придется выбирать: использовать носок (потом выбросить, но идти без носка) или совершать «ритуальные танцы» с целью дотянуться до полки. Поэтому правило раз: проверь кассету, прежде чем нажать на спусковой крючок.
Шаг второй: Процесс и Великое Сидение
Не сидите на унитазе как на скамейке запасных в хоккее — расслабленно и надолго. Это не зона отдыха. Чем дольше вы там сидите с телефоном, листая рилс, тем больше рискуете заработать проблемы с сосудами в самом нежном месте. Процесс должен быть быстрым, как спецоперация: пришел, сделал, ушел. Гаджеты — зло.
Шаг третий: Бумажная эпопея (Самая сложная часть)
И вот он свершился. Вы встаете с чувством выполненного долга. Но расслабляться рано. Впереди — операция «Чистый тыл».
Тут человечество делится на два лагеря:
1. Скручиватели. Они комкают бумагу в кулаке и просто «проходятся» по местности. Результат часто плачевен: бумага рвется, стратегический запас расходуется как патроны в боевике, а пальцы... ну, вы поняли.
2. Складыватели. Это люди с инженерным складом ума. Они складывают бумагу в идеальный квадратик, чтобы создать максимальный барьер между пальцем и реальностью.
Правильная техника:
Никогда не вытирайтесь сидя! Так вы ничего не контролируете. Встаньте в позу легкого приседания или слегка наклонитесь. Представьте, что вы собираетесь встретить опасность лицом к лицу, но при этом заглядываете себе за спину. Сложите бумагу в несколько слоев (чем толще, тем спокойнее). Одно движение должно быть плавным, но уверенным. Сзади назад, а не вперед! Иначе занесете инфекцию туда, куда Макар телят не гонял.
И, ради бога, не смотрите на бумагу, как на артефакт в музее. Сложили, вытерли, бросили. Без лишних разглядываний.
Шаг четвертый: Водные процедуры, или Сухой закон — не для попы
Бумага — это хорошо. Но представьте, что вы вытерли тарелку от жирного борща сухой салфеткой. Остается же налет? Вот и тут то же самое. Бумага убирает «макрочастицы», но микроскопические друзья остаются и начинают там дружить, размножаться и устраивать пикники, результатом которых становится зуд и неприятный запах. Вас же потом на работу.
Поэтому, если у вас нет биде — не беда. Есть душ или даже специальная насадка на унитаз. Но если есть только раковина — это сложнее, но опытные люди приносят с собой бутылочку воды. Один раз попробовав подмывание, вы поймете, что сухая бумага — это каменный век.
Моем попу с мылом. Да-да, с тем же самым, которым моете руки. Нежно и тщательно. Это не стыдно, это гигиенично.
Шаг пятый: Финальный аккорд
Вымыли? Промокните насухо бумажкой или специальным полотенцем (которое только для этого!). Мокрое место в трусах — это рассадник бактерий и дискомфорта.
Резюме:
Уважайте свое тело. Оно у вас одно. И то место, на котором вы сидите, заслуживает не меньше заботы, чем ваше лицо. Помните: чистый человек — счастливый человек. А счастливый человек реже рычит на коллег и чаще улыбается жизни.
Приятных вам свершений!
Мнение про игру «Assassin’s Creed» и как она себя чувствует в наши дни (Часть 2)
Внимание! Это вторая часть заметки! Прочесть первую часть.
Ну и вот, казалось бы, всё у игры с повествованием хорошо, играй и получай удовольствие. Но тут вклинивается сам игровой процесс. Который плохим не назвать при всём желании, однако в какой-то момент он начинает изрядно так душнить и может подпортить впечатление. Тут постараюсь немного покороче.
На момент выхода, те геймплейные механики, что предлагала игра, натурально срывали крышу. Это был прорыв и многие игры в последствии ориентировались на придуманное Ubisoft. Даже сейчас, почти 20 лет спустя, это всё ещё очень достойная игра, которая своим процессом прохождения не вызывает особенной боли. Однако, как водится, есть нюанс. И имя ему «Геймплейный цикл».
Катки в «Assassin’s Creed» проходят как правило следующим образом. Вот Альтаир в Масиафе, ему дают задание на устранение какой-либо цели. Та обитает, скажем, в Акре, и спокойно жить не хочет. Альтаир пробегает деревню рядом с их замком, садится на верного скакуна и мчит в город. Преодолевает серьёзные расстояния, лагеря солдат и разные достопримечательности. Затем попадает в Акру и идёт докладываться главе местного Бюро. Тот сообщает ему базовую информацию о цели, а остальное Альтаир должен узнать сам. Мол, вот побегай тут, тут и ещё вот тут, посмотри, послушай, может что и узнаешь.
Альтаир выдвигается на разведку. Подслушивает шепчущихся по углам стражников, горожан и прочий люд. Крадёт записки, карты и схемы маршрутов патрулей. Избивает глашатаев, что ведут откровенно пропагандистскую работу и узнаёт часть инфы у них. Наконец, по дороге просто спасает горожан от распоясавшейся стражи, от чего потом будет иметь на улицах некоторое преимущество, ибо спасённые в случае чего вступятся или задержат преследователей. А, ну ещё, само собой, залезает на всякие высокие здания вроде минаретов, вышек и прочего, чтобы сверху осмотреть территорию.
Собрав нужную информацию, Альтаир снова приходит к главе Бюро, после чего получает добро на устранение. Убивает свою цель, скрывается и возвращается в Масиаф путём быстрого перемещения. Минус одно имя из списка.
Так вот, само по себе это даже неплохо и играется весьма бодро. Однако с разнообразием у игры огромные проблемы. Потому что описанную выше схему вы будете проворачивать в общей сложности восемь раз (с девятой целью всё будет поинтереснее). И да, конечно, разговоры горожан, записки и даже районы города разные. Плюс, в конце всегда есть уникальная миссия на устранение одного из тамплиеров. Однако это не отменяет того факта, что весь игровой цикл сводится к «Пришёл — послушал-украл-избил — залез на вышку — убил цель». Повторить много раз.
Сам я не то, чтобы считаю это прямо серьёзным минусом, благо атмосфера городов, персонажи и декорации всё искупают. Плюс, я просто в целом люблю игры в открытом мире и меня не напрягает побегать по нему и поделать всякое. Так, во время прохождения под запись, я зачистил все районы всех трёх городов и спас всех горожан. А дело это в какой-то момент становится весьма муторным и репетативным. Впрочем, стоить отметить, что спасённые люди мне пару раз очень сильно помогали. Вплоть до того, что не дали сбежать одной из целей, которую я во время своего первого прохождения ловил по всему городу, с толпой преследователей на хвосте.
Однако, спорить глупо, такое понравится далеко не всем, да и видно, что разнообразия ситуаций вне сюжетных заданий, игре очень не хватает. А ведь во всё это вложены силы, людские ресурсы, да так, что игра до сих пор (повторюсь) выглядит совсем не стыдно.
Апофеозом однообразия, уныния и недоумения у игрока служит локация под названием Королевство. Это большая открытая карта, на которой понатыкана куча лагерей крестоносцев, вышки, какие-то деревеньки в пару домов, пирсы и древние руины. Нарисовано всё так, что прям кайфуешь от одного нахождения в этих местах. Но вот геймплейно — это прямо один большой вопрос «Зачем?». На этой огромной карте игрок может только залезать на вышки и собирать флаги. Ну, ещё сражаться с врагами, только смысла в этом ровно ноль. При этом изначальная роль вышек в игре — осмотреть территорию и найти где что можно поделать. Но в Королевстве нечего делать, соответственно, вышки становятся простым бессмысленным рудиментом, забираться на них нет никакого смысла. Нет, я-то залез на каждую, но я просто люблю в играх забираться куда повыше. А так это можно легко и не делать.
Также, как уже сказал, вы можете драться с врагами или собирать флаги. А, ещё убивать тамплиерских рыцарей. Всё описанное есть и в городах тоже. Только вот это ещё более бессмысленно, чем взбираться на верхотуру. Потому что с врагов тут не падает лут, за них не дают опыт и вне заданий или спасения горожан, драться с ними — пустая трата времени. Убитые рыцари и собранные флаги, с другой стороны, идут в коллекцию, и нахождение каждого из них нужно, если вы хотите завершить игру на 100%. Однако и это смысла взаимодействию с ними не добавляет никакого. В игре, на минуточку, 420 флагов и 60 тамплиеров. Только на сбор этих тряпок и устранение всех рыцарей у вас уйдёт от 5 до 8 часов реального времени — и это если пользоваться гайдами! Какую же награду предложили гении из Ubisoft в ответ на ваши старания? Да никакой, блин, в том-то и дело!
Это правда не шутка: за сбор кучи всякого барахла в игре вы не получите вообще ничего, кроме строчки в статистике. И поэтому мне так жаль локацию Королевство. Я — просто потому, что мне было интересно — покатался по ней и посмотрел всякое. И она отлично нарисована и весьма недурно задизайнена. Возможно, в ней планировались какие-то задания, потому что для них там есть буквально всё. Одни красивые пирсы с кораблями, замки или древние руины чего стоят! Но она совершенно пустая, у вас, как у игрока, нет ни единой причины находиться там дольше, чем требуется для преодоления дороги от Масиафа до выбранного города. А посетив его единожды, вы вообще можете в Королевство больше не возвращаться и телепортироваться из своего «фамильного гнезда» сразу в уже известное вам Бюро ассасинов.
Ближайший пример, который мне приходит на ум из практически игры-современника первой «Assassin’s Creed»: отстрел 200 голубей и 100 чаек из «Grand Theft Auto IV» и двух его DLC. Тоже долго, муторно, без гайдов практически не отыскать, а единственный во всём этом приятный момент — рассматривать набитый различными мелочами и очень круто задизайненый город. Только вот в отличие от Ubisoft ребята из Rockstar догадались придать этому хоть какой-то смысл. Потому что за отстрел 200 голубей в игре начинает спавниться военный вертолёт, за 50 чаек в одном дополнении — прокачанный мотоцикл, а за 50 во втором — БТР. В игре о приключениях Альтаира нет даже такой награды, разве что на консолях давали ачивку.
Справедливости ради, стоит сказать неочевидное. В игре роль полоски здоровья выполняет полоска синхронизации с предком. Суть ровно та же, просто объясняется прямо законами игры. Так вот, вне боя Альтаир «лечится» самостоятельно и никаких аптечек в игре нет. Однако, если вы, побитый и с малым количеством «здоровья» убегаете от стражи и подбираете флаг — полоска синхронизации мигом восстановится. Так что минимальная польза в моменте от них есть. Ну и просто упомяну тут же совсем уже не связанное с флагами. Полоска синхронизации увеличивается по ходу сюжета. Однако, вы также можете влиять на её длину. Всего в игре доступно 20 делений, и все их можно получить, выполняя дополнительные активности. Что, как вы понимаете, тоже довольно полезно и напрямую влияет на живучесть персонажа. Правда, необходимость совершать однообразные спасения или взбирания на вышки никуда не девается.
И тут уже важно то, насколько вам зайдёт так называемый вайб игры. Потому что, если вкатит атмосфэра, сеттинг и персонажи, то плевать в целом будет и на репетативность геймплея, и на бесполезные механики, и на растянутость всего, что есть вокруг. Если же нет — уже после первой трети вы рискуете всё это бросить с матюгами и больше к игре никогда не возвращаться.
Несколько слов хочется сказать и про боевую систему. Да, она в целом не очень сложная, враги нападают по одному, а когда Альтаир вспомнит, как делать контратаки и вырываться из вражеских захватов, всё вообще может упроститься до полного безобразия. И в какой-то момент, если вы идёте по пути зачистки карты от всех активностей, количество стычек с врагами, когда на любой ваш чих будет сбегаться половина города, станет малость утомлять. Потому что они не сложные, вас просто заваливают мясом.
Отдельно в первой части меня раздражает то, что игра перебарщивает с тем, как на вас агрятся противники. То, значит, Альтаир в своих мега-заметных одеждах, с мечом, кинжалом и метательными ножами просто сел на скамейку и его никто не видит, а то он слишком быстро шёл по улице и стража решила начистить ему репу. Работает всё это очень криво и местами вообще не понятно, с какой радости на тебя кто-то бросается с мечом.
В том же Королевстве на просто едущего по своим делам мужика, набрасываются вообще все, мимо кого он скачет. Я, когда игру под запись проходил, на какое-то время будто во второй «Far Cry» вернулся, ей богу! Плюс, стоит отметить, что насколько бы ни были враги упакованы в металл по самые уши, скачут по крышам и забираются на дома они ничуть не хуже обученного ассасина в лёгкой робе.
Однако, тут в дело вступают и достоинства. Самое очевидное, само собой — это красота и постановочность драк. Для боевой системы записали какую-то невероятную тучу анимаций, все они снабжены плавными переходами, а каждое добивание врага — это прям песня. И несмотря на систему парирований, игра позволяет в немалой степени импровизировать и искать разные пути устранения противников. У Альтаира есть меч и кинжал, которыми он дерётся совершенно по-разному и у них разные тайминги. Есть метательные ножи, которые никто не мешает кидать в супостатов прямо во время боя или заранее, пока они вас не заметили. Можно драться кулаками, хотя они и не очень эффективны против вооружённых солдат. Можно скидывать их с крыш или швырять в прилавки торговцев, либо же строительные леса (при удачном броске обломками может засыпать несколько вражин). Можно делать убийство с уступа, хотя ему как раз научиться в отличии от следующих частей весьма непросто. Наконец, есть скрытый клинок.
Скрытый клинок — это ультимативная имба и оружие, которому ничего не может противопоставить ни один противник или босс. Я не знал этого во время первого прохождения, однако, когда в какой-то момент разобрался во втором — полюбил его всей душой. И такого его применения мне очень не хватает в последующих частях.
Клинок — единственное оружие, которым нельзя драться напрямую. Им можно только контратаковать. А поскольку у него самое маленькое лезвие, окно для контратаки тоже весьма небольшое. И прожимать атаку надо в момент, когда вражеский меч уже почти соприкоснулся с тушкой Альтаира. Однако это полностью компенсируется тем, что клинок убивает любого врага в игре с одного удара, включая сюжетных боссов. Более того, окружающие вас противники могут прийти в ужас от происходящего, начать сдерживать рвотные позывы, паниковать и так далее (причём, не только в бою клинком). И в эти моменты становятся полностью уязвимы для убийства скрытым клинком. Также вы можете кинуть врага на землю, подбежать к нему и также моментально лишить жизни.
И вот когда освоишь всё преимущество драки этим крутейшим оружием, боёвка превращается в танец смерти. Когда толпы противников мрут один за другим, а финальный босс становится проще рядового плотного стражника. И это, кстати, работает в плюс в том плане, что вам не становится доступна какая-то ультимативная способность, прожав которую, вы уничтожите всё живое в поле зрения. Нет, прокачались тут именно вы и ваши навыки. И если вы вдруг захотите пройти игру повторно, то сможете творить такую же грязь, как только по сюжету вам вернут способность парирования.
Об остальном скажу совсем крупным помолом. Музыку к игре написал автор саундтреков к серии «Hitman» Йеспер Кюд. И саундтрек к первой игре франшизы про ассасинов и тамплиеров, не похож ни на один из последующих. Он весь пропитан техно, электронными мотивами и ни на секунду не даёт забыть, что мы находимся в компьютерной симуляции. При этом музыка всё ещё вполне соответствует эпохе и отлично попадает в её настроение.
Часть в современности тут куцая и многие игроки небезосновательно считают её довольно скучной. И каждый раз бесятся, когда игра вынуждает выйти из «Анимуса» и посмотреть пару интерактивных сцен. Другой же части, куда со временем стал причислять себя и я, вполне заходит. Без бешеных восторгов, однако, как источник лора и всяких интересных историй — вполне. И в современности, кстати, тоже хватает своих секретов. Начиная от возможности подслушать пару разговоров и несколько раз дополнительно пообщаться с помощницей Виддика Люси Стиллман (она старается помочь Дезмонду и вообще на самом деле работает на ассасинов) и заканчивая тем, что вы можете в какой-то момент стащить ручку Уоррена, в которой его личный электронный ключ, и покопаться в его рабочем компе.
Наконец, что для меня уже многие годы критично важно: локализация. Она у первого «Ассасина» средненькая. Не плохая, но зная, как всё звучит в оригинале, прямо хвалить её у меня не получается. Там много мелких косяков, очень сильно кривляющиеся актёры, да и то, что вся игра озвучена по ощущениям пятью лицедеями, делу тоже не помогает. Впрочем, само собой, для своего времени сделано вполне себе на уровне и прям крови из ушей не вызывает. А тот же Всеволод Кузнецов отлично отыгрывает сначала надменного, а потом уже постепенно осознающего свои ошибки Альтаира. Однако, тут уж личное, мне больше по душе голоса Филлипа Шахбаза, Кристен Белл, Фила Проктора и Нолана Норта (я, кстати, офигел, когда узнал однажды, что у Дезмонда и Нейтана Дрейка один актёр озвучки).
Ну и просто, как забавный момент. Есть такой ирландский актёр, по имени Джулиан Кейси. Его имя вам вряд ли что-то скажет, однако голос его вы наверняка хоть раз где-то да слышали. Пожалуй, самая известная его роль — Бак из «Far Cry 3». Он и в дубляже озвучен был очень хорошо, а в оригинале это вообще шедевр. Так вот, Кейси работал почти над всеми играми Ubisoft, в том числе и над первым «Assassin’s Creed». Он часто озвучивает просто каких-то случайных NPC с парой реплик, причём по несколько штук за всю игру. И это прямо слышно. Обычно я такое прям не люблю. Потому что буквально пять минут назад Альтаир приморил за углом иерусалимского глашатая с голосом ирландца из Дублина, а уже час спустя тот же ирландец заговорчески шепчется с кем-то в переулке Акры. Но, чёрт подери, голос настолько колоритный и прикольный, что не улыбаться просто не получается. Плюс, он мне постоянно напоминал моего любимого Робина Эткина Доунса (Шон Девлин из «The Saboteur»), что тоже сходу плюс в карму игре.
Резюмирую. Игра получилась неровная и противоречивая. Не плохая, а именно, что неровная. Многое сделано криво и косо, многое стоит поправить, а кое-что и просто вырезать. Я ещё не рассказывал обо всяких мусорных миссиях, всунутых только в PC-версию для объёма, где члены нашего же Братства либо без Альтаира словно беспомощные слепые котята, либо наоборот отказываются рассказывать ему важную инфу, пока он не соберёт на время пачку флагов. Однако, в своём ядре, в основных механиках, в сюжете и персонажах «Assassin’s Creed» прямо отличная. И может статься, что именно шероховатости и придают ей шарм и своё лицо.
В тот период вышло три знаковых проекта от Ubisoft, которые прощупывали то, как должны играться игры в открытом мире. «James Cameron’s Avatar: The Game», как по мне вышла полным барахлом и смертельно задушнила меня уже часу на третьем. А там ведь ещё и две кампании, елы-палы! (Я честно бросил на первой, вторую проходить не стал) «Far Cry 2» была получше, как минимум в плане геймплея, однако тоже наваливалась духотой и снова запирала в коридорах, замаскированных под открытую саванну.
А вот первая часть «Assassin’s Creed» — лично на мой взгляд, само собой, — вышла уже прям хорошей. Повторюсь, не без недостатков, да и выходили игры не в том порядке, что я перечислил. Однако именно она по итогу задала вектор вообще всей игровой индустрии, давала куда больше свободы, чем другие два её собрата, а самое главное — пестрела мелочами и неочевидными моментами, сделанными вручную. И когда на них натыкаешься — невольно преисполняешься уважения.
И несмотря на кривизну и однообразие, запоминается не это. А то, как ты под атмосферный саундтрек бродил по средневековым поселениям, прыгал с вышек в стога сена, по-тихой устранял стражу и подслушивал разговоры, а потом в открытом бою перебил половину стражников города скрытым клинком и как царь убежал в закат непобеждённым. Так что несмотря на неудачный первый опыт и изрядное количество бомбежа во втором прохождении, я эту игру всё же искренне полюбил. И части её обаяния мне будет очень не хватать в следующих частях серии.
P.S. Заметка получилась большой, однако дальше должно пойти покороче, потому что тут я рассказывал про кучу вещей как в первый раз, ведь меня могут читать и те, кто с игрой толком не знаком. В разборе следующих частей такого количества рассуждений уже скорее всего не будет. Однако, я себя знаю, так что обещать ничего не возьмусь.
P.P.S. Если кому-то вдруг интересно: моё полное прохождение игры с комментариями и моим же переводом в виде субтитров. Для первой игры их не существует в принципе, а играть во всё я, как и говорил, люблю в оригинале. Так что делал свой перевод уже на монтаже.
Мнение про игру «Assassin’s Creed» и как она себя чувствует в наши дни (Часть 1)
Внимание! Заметка получилась огромной, так что пришлось разбить её на две части. Вторая половина где-то поблизости.
Посетила мысль написать заметки разного объёма про игры, которые я проходил на Ютубе под запись. Занимаюсь я этим аж с 2012 года, так что материала накопилось порядочно. Случилось у меня такое наитие, что называется. И для начала поговорим про самую первую часть серии «Кредо ассасина». Говорю сразу и про эту заметку, и на будущее: писать буду строго про то, что считаю нужным. Поэтому вы очень даже могли многие из фактов, что я буду называть, слышать ранее, а мнение иметь диаметрально противоположное моему. Я, как обычно, строго про свои мысли и впечатления.
А ещё я то и дело пишу очень большие тексты (в том числе и художественные), и это — один из них. Просто я по гороскопу Водолей, так что положение обязывает (не шутка). Ну а ещё я писать люблю и немножечко умею. В общем, всем приятного чтения!
Итак, ни для кого особенно не секрет, что «Assassin’s Creed» выросла из другой очень успешной серии за авторством студии Ubisoft, под названием «Prince of Persia». Которая, в свою очередь, являлась перезапуском серии, начатой ещё Джорданом Мэхнером в 1989 году, и насчитывала на тот момент три весьма успешные части. До игр про персидского Прынца доберёмся когда-нибудь потом (потому что я их, само собой, проходил), а пока что ключевое. Новый проект первоначально должен был быть про ловкого ассасина, который защищал бы от всякого ещё юного героя «Песчаной трилогии». И сделать упор на паркур и атмосферу средневековых городов.
Впрочем, уже очень скоро стало ясно, что автору игры, дизайнеру Патрису Дезиле, тесновато в рамках фэнтези-сказки, потому что ему очень хотелось сбацать что-то такое, по возможности максимально реалистичное. Так что проект отправили в самостоятельное плавание, то и дело лупя Патриса монтировкой по рукам, когда его чересчур заносило. Через что до релиза не дожил ряд задумок автора, некоторые из которых потом постепенно находили своё воплощение в сиквелах.
Сам я, несмотря на то, что не уважать Дезиле просто-напросто не могу, вижу его как вполне себе типичного талантливого набрасывателя крутых идей, вроде того же Кена Левина. Которым, если дай волю — их проекты никогда не будут завершены, потому что они постоянно придумывают какую-то очередную крутую фишку, которую непременно хотят внедрить в проект. И пофигу, что для этого его придётся перелопатить с нуля, а время поджимает. Через это хорошо видно, что получается, когда Дезиле направляют и одёргивают («Prince of Persia: The Sands of Time» или «Assassin's Creed II») и что, когда у него есть полная творческая свобода и возможность мудрить то, что ему вздумается («Ancestors: The Humankind Odyssey»).
Так вот, по первой части «Креда» отлично видно, что делал его автор «Песков времени». Тут вам и узнаваемый восточный дух и настроение, и внимание ко всяким без шуток крутым мелочам, и проработанный паркур, который даже в плане управления (если что, во всё играл с клавомыши) наследует большую часть приёмов Принца и на освоение базовых навыков уходит исчезающе мало времени. Однако и болячки в виде местами сходящей с ума камеры, героя, которому просто плевать, что ты в данный момент нажал и вообще от него хотел, а также общего настроя в стиле «Я хочу вот так, и наплевать на всё, даже если в это неудобно играть в принципе» тоже никуда не делись.
Уже в первой части «Ассасинов» была придумана очень грамотная и без шуток передовая даже по теперешним меркам концепция марионетки. Когда ты, исходя из стойки и положения героя, отдавал тому разные команды. Ну, то есть, куда-то всмотреться — это голова, ударить стражника заточкой в печень — это руки, а сигануть с крыши в стог сена — это ноги. И если в описании это может звучать сложно, то на деле осваивается довольно быстро и даёт довольно сильный контроль над персонажем.
Проблемы приходят тогда, когда неотполированный движок под капотом игры, начинается путаться в действиях только потому, что ты на долю секунды дольше задержал кнопку, а у героя не успела пройти последняя миллисекунда анимации. Поэтому у меня довольно часто бывали моменты, когда при одних и тех же вводных герой то бил врага, а то не бил. То отцеплялся от уступа, а то висел до победного и наотрез отказывался спускаться. Как это «радует» в момент напряжённой погони, когда тебе надо срочно скрыться и оторваться от стражи, описывать можно строго матом.
Есть ещё такой момент (который, как и все другие, может быть строго индивидуальным, само собой). В самом начале мы играем за главного героя, который прошёл годы тренировок и всё умеет. Как это часто бывает, игра показывает кучу фишек, чтобы тебя заинтересовать. Однако потом, героя разжалуют и ряд вещей ты не сможешь делать, пока не настанет время по сюжету. И всё бы ничего, но вместе с метательными ножами или крутым мечом, персонажа каким-то образом лишают — внимание! — части умений. Ну типа, вот он умел цепляться за выступы в падении и парировать атаки врагов, а теперь забыл. А потом в какой-то момент снова вспомнил.
И чисто с игровой точки зрения я это даже могу понять. Но с повествовательной это страшно путает, и я очень долго не мог вдуплить, с какого перепуга я вдруг разучился хвататься за всякое, хотя в прологе у меня это несколько раз получилось. Всё недоумевал, что же я, блин, делаю не так. Так что примерно треть игры мы управляем персонажем, который не может делать практически базовых штук, которые нам презентовали в самом начале.
И, на самом деле, таких вещей в игре хватает. Вот хотелось Патрису Дезиле так, и всё тут! А то, что это очень плохо играется, создаёт скуку или просто вводит в недоумение — ну его это не сильно волновало. Он вообще хотел, чтобы в игре не было никакого интерфейса, и игрок полностью сам искал бы цели для устранения в больших проработанных средневековых городах. Хорошо, что это таки не одобрили, хотя игру всё же при желании и можно пройти, отключив все визуальные ориентиры в настройках.
Да, знаю, что есть часть игроков, что безынтерфейсный дизайн очень хвалит, однако лично на мой взгляд это только затягивает прохождение и делает и без того не ровную игру ещё душнее и зануднее. См. пункт про «только личное мнение», да.
Как и многие игры, где Ubisoft пробовала какие-то новые фишки или механики, первое «Кредо» — штука очень неровная. Поэтому грамотнее всего, наверное, будет рассказывать дальше вперемежку плюсы и минусы, потому что второе является прямым продолжением первого, а реакция на это всё у разных игроков будет диаметрально противоположная.
Для начала немного скажу про сюжет. С определёнными спойлерами, поэтому, если совсем не играли и планируете рано или поздно погрузиться в этот мир сами, будьте осторожны. С другой стороны, всё это в основном будет про какие-то моменты, которые на данный момент в рамках серии уже стали её незыблемыми частями, так что смотрите сами.
Итак, игра стартует в недалёком будущем относительно своего релиза, в 2012 году (вышла она в 2007-м). Простой бармен по имени Дезмонд Майлс, оказывается в плену у загадочной корпорации «Амбрелла» «Абстерго». Его привозят в какой-то высокотехнологичный комплекс и укладывают в аппарат под названием «Анимус». Герою объясняют, что гениальные учёные открыли возможность просматривать генетическую память о предках человека, зашифрованную в его ДНК. Однако, поскольку времени с момента жизни того или иного предка могло пройти порядочно, «Анимус» погружает испытуемого (Дезмонду присваивают позывной «Субъект 17») в сложную компьютерную симуляцию, где для просмотра конкретного воспоминания, человек предварительно должен синхронизироваться с предком.
То есть, допустим, прапрадедушка Дезмонда как-то пошёл на охоту и подстрелил в чаще леса кабана. Это зафиксированный исторический факт, про это все знают, все видели тушу зверя и довольного деда. Однако то, как дед его выслеживал, пробирался через лес, сколько раз промахнулся из берданки и как много успел отложить кирпичей, пока кабан старался его прикончить — не то, чтобы хорошо известно, да и не особенно важно для исследования. Так что «Анимус» симулирует лес, окружающие деревни, быт тех лет и особенности ландшафта, основываясь на имеющихся в открытом доступе данных. И уже Дезмонд, управляя предком, как персонажем компьютерной игры, сам должен дотопать до чащи, найти кабана и грохнуть его. После чего, ему покажут намертво зафиксированный в истории момент, как дед позирует для фото и хвалится своим подвигом. Это я, само собой, всё слегка утрирую, чтобы не превращать заметку в рассказ о принципе действия «Анимуса» страниц этак на двадцать.
Через это сразу же стоит сказать про один крайне важный для франшизы момент, который часто вменяют в вину более поздним частям серии. Дескать, мы просто исследуем память предка, мы ничего не можем менять, а поэтому выбора в рамках симуляции нет и быть не может. Это, мягко говоря, не совсем так. Потому что, будь это правдой, «Assassin’s Creed» была бы фильмом, а не игрой. Исследователь памяти знает только какие-то очень конкретные моменты, которые не занесло песками времени (я хорош, знаю!). Что дед поговорил с друзьями, пошёл в лес и убил кабана. Всё. Остальное делает Дезмонд и мы, как игрок, что им управляет. Пошёл дед сначала налево или направо, забрался он на три дерева или на два, а может не забирался на них вовсе, потратил он два патрона или четыре — и так далее, и тому подобное — решает только тот, кто проходит симуляцию. Ибо всё это не суть важно. Основная задача — увидеть, как дед позирует для фото и хвастается трофеем. Проще говоря, выбор и свобода действий игрока была с самой первой части и буквально является сутью симуляции «Анимуса».
Также симуляцией (очень удобно, базара ноль) объяснить можно почти всё, что угодно в игре. Начиная от штук, которые прописаны прямо в лоре (прыжки в стога сена без вреда для здоровья, «неумение» Альтаира плавать, быстрое перемещение), заканчивая любыми багами и гличами. Мол, это не игра тупит и выдаёт какую-то дичь, это просто «Анимус» перегрелся.
И тут хочу просто в проброс сказать ещё одну важную вещь, которую как следует обсуждать будем когда-нибудь потом. Которую, как и выбор в симуляции, нередко вмещают в вину более поздним играм серии. Дескать, там уже какое-то чёртово фэнтези, стрелы, летящие через стены, костюмы Железного Человека, наряды мифических созданий и падение с любой высоты без последствий для организма. Мол, это чушь и уже ничем это нормально не объяснить. И мне лично не особенно понятно, почему возможность зацепиться за балку при падении со ста метров, тот же пресловутый стог, единороги, скин Райдена из «Metal Gear» или команда матросов-скелетов— это всё норм и ничего не нарушает. А вот стоит Байеку пустить стрелу, которой он может управлять, или Кассандре, нарядившись воином Аида прыгнуть со скалы на твёрдые камни без потери хп — это ужас, дрянь и никак не стыкуется с серией. Да, никому это не обязано нравиться. Однако, возможности симуляции позволяют делать с ней то, что хочется разработчикам.
Так вот, загадочным личностям из «Абстерго» кровь из носу нужно узнать, где находится некий загадочный артефакт, который принято называть Яблоком Эдема. Это некий инструмент давно почившей древней цивилизации, находившейся на куда более серьёзном, чем современные люди, уровне развития технологий. Хорошо известно, что этим самым Яблоком владел один из далёких предков Дезмонда по имени Альтаир ибн Ла-Ахад, примерно в 1191 году. И поначалу, нетерпеливый дядька Уоррен Виддик хочет сразу же перейти к тому моменту в памяти, где Альтаир завладел артефактом. Однако, разум Дезмонда немножечко в шоке от происходящего, потому что всё, что происходит в «Анимусе» ощущается предельно реалистичным. И он (разум) просто отторгает потоки данных, грозя попросту свести своего носителя с ума. Единственный выход — дать герою как следует пообвыкнуться, как следует влезть в шкуру предка, привыкнуть ко всему и постепенно добраться до нужного фрагмента в памяти.
Ближайшим моментом из жизни Альтаира, что спокойно воспринимает мозг Майлса, оказывается тот, где его разжалуют из матёрого мастера-ассасина в новички за то, что он блестяще и с помпой провалил важную операцию по добыче того самого Яблока. И теперь Ла-Ахаду надо восстановить своё положение в Братстве, выполнив ряд поручений своего наставника.
Собственно, основная часть игры проходит как раз в Эпохе Крестовых Походов, а в современность нас выбрасывают нечасто и там можно только пообщаться буквально с парой персонажей и почитать различные лорные записки.
Расклад сил вкратце такой. Есть Братство Ассасинов, что обитают в крепости Масиаф, расположенной в горном районе современной Сирии. Вовсю идёт Третий крестовый поход, за Святую Землю воюют сарацины во главе с Салах ад-Дином и силы объединённой Европы во главе с Ричардом Львиное Сердце. Главными противниками ассасинов является Орден Тамплиеров, намеревающийся путём интриг, убийств и манипуляций подчинить Святую Землю себе. Альтаир по заданию своего наставника Аль-Муалима должен посетить три города: Дамаск, Акру и Иерусалим. Там отыскать девять высокопоставленных тамплиеров и отправить их в мир иной. Всё это я сейчас рассказал максимально упрощённо и сжато, потому как пересказ сюжета — совсем не цель данной заметки.
И вот как раз сюжет про Альтаира и повествование в целом с ходу можно назвать тем, что игроки воспринимают очень по-разному. Мне в целом нравится и история, и персонажи, и то, как их взаимодействие подаёт игра, и атмосфера происходящего в целом. Первая часть серии, пожалуй, самая серьёзная и историчная из всех, несмотря на то, что в ней, само собой, хватает вольностей и переписанных фактов. Которые, впрочем, легко парируются тем, что в этой франшизе альтернативная нашей вселенная.
Есть на мой взгляд два момента, которые очень хороши в этой игре. Во-первых, главный герой исторического периода, ассасин Альтаир. В рамках мира игры личность это по-настоящему легендарная. Именно он создал Братство таким, каким его знают современники Дезмонда и игроки, он ввёл ряд незыблемых для него правил (хотя, ясное дело, и не придумал их все), был мудрым наставником и уважаемым членом ассасинского общества.
Однако всё это произойдёт уже после событий первой части. На момент же её старта, Альтаир — чрезвычайно талантливый и способный, однако бесконечно самодовольный и неприятный персонаж. Он постоянно плюёт на любые авторитеты, делает так, как считает нужным, не чтит вынесенное в заголовок Кредо и вообще производит достаточно отталкивающее впечатление. В Братстве его ценят за умения, однако спеси и надменности в нём вагон с тремя прицепами.
И вот на момент нашего знакомства с легендой Альтаир как обычно плюёт на приказы командования, последовательно пренебрегает тремя основными постулатами Кредо, в результате чего проваливает задание, его компаньон и друг Малик лишается руки, а брата Малика и вовсе убивают. Так что теперь ла-Ахаду предстоит долго восстанавливать попранную им же честь. И что очень здорово и хорошо прописано — герой действительно последовательно учится на своих ошибках, осознаёт свои недостатки, приходит к раскаянию и становится тем самым Альтаиром, чьё имя будет греметь в веках.
Альтаир очень хорошо выписанный и совершенно не одномерный персонаж. У него пытливый ум, мощные аналитические способности, да и скрытный убийца из него, чего уж скрывать, получился отменный. Однако, в силу того, что он тренировался с самого детства, делал успехи и никто его, скажем так, не одёргивал — юный падаван сильно возгордился. И за игру он проходит более чем убедительную трансформацию. Его линия с Маликом, которая приходит от оскорблений и чуть ли не потасовок до взаимного уважения и готовности отдать друг за друга жизнь — это, как по мне, вообще чуть ли не лучшая ветка в игре.
Во-вторых, сюжет неплохо рассказывает про две противостоящие друг другу фракции. И, что немаловажно, не делает одних злобными злодеями, тиранящими народ, а других — светозарыми джедаями на страже демократии. Порядочных недостатков и скелетов в шкафу хватает среди обеих сторон. Да, смотрим мы с перспективы ассасинов, однако даже так видно, что их Братство на момент первой части — это едва ли не религиозная секта, члены которой готовы по первому слову своего ментора делать, что прикажут и прыгать с крыши в стог с сеном.
Тамплиеры, разумеется, чисто на первый взгляд, куда больше тяготеют к тёмной стороне. Похищения людей, подковёрные интриги, убийства, шантаж и прочие прелести средневековой жизни. Однако, во-первых, они не делают почти ничего из того, что не делали бы для достижения своих целей и ассасины (только те, само собой, во имя всего хорошего против всего плохого), а, во-вторых, почти все из тех, за кем охотится Альтаир, искренне верят в своё дело и готовы умереть за него (опять же, ровно как и ассасины).
Тут важно то, что никто не притворяется, когда на экране творится какой-то ужас и мрак, его не оправдывают и не переводят стрелки. Однако через это и получается та самая пресловутая «серая мораль», в которой понять в какой-то из моментов игры можно в общем-то обе стороны. Просто, так уж сложилось, что повествование ведётся от лица ассасинов.
"Колдовское пламя" - Ария Ассасина (Love Can Bloom)
ВНИМАНИЕ!!! Данный материал запрещен к распространению и ознакомлению Священной Имперской Инквизицией!
"О Бог мой Император!
Ты знаешь, я твой верный раб.
И дух мой шел по праведной тропе.
О Бог мой Император!
Я не был низок, не был слаб,
Подобен не был гвардейцев суетной толпе.
Зачем же, Император,
И на земле и в небесах,
Всюду этот взгляд
чужацких глаз?
Зачем же, Император,
Луч солнца в этих волосах
Затмить мой хладный разум
был готов не раз?
И пламя желанья
терзает душу мне!
И Варпа дыханье
таится в том огне!
Ужели в том
моя вина,
Что страсть богопротивная
мне ведьмой внушена?
И разве в том вина моя,
Что демон, созданный Душ Океаном сильней,
чем я?
О Бог мой Император!
Будь силой и защитой мне,
Богопротивной страсти пламя одолей!
Заставь же эльдарку
свой мерзкий дух смирить в огне,
А лучше стать моей и лишь моей!
(Стук в дверь. На пороге стоит гвардеец, лица его не видно.)
- Мой господин, эльдарка сбежала.
- Что?!
- Её нет в карцере. Она улизнула.
- Но как?.. Неважно. Вон с глаз моих, кретин! Я найду ее, даже если придется сжечь дотла весь субсектор!
О ведьма!
Что ждешь ты?
Решай же с этих пор,
Ко мне ли
придешь ты,
Взойдешь иль на костер?
Император, помоги ей!..
Император, помоги мне!..
Если не ко мне,
то на ко-о-о-стё-ё-ёр!



















































