Старые Диски: Mass Effect
Привет, народ! В 2007 году RPG-жанр изменился. Игры перестали быть просто вариациями на тему DnD и классического фэнтези. Разработчики начали смешивать ролевую систему со стрельбой из укрытий, космической оперой и способностями, больше похожими на научную версию магии. Так появилась новая порода RPG. Её назвали Mass Effect.
Обычно я пишу сначала по деталям а потом итог, а сегодня будет наоборот:
В 2007 году мы получили не просто игру — мы получили целую вселенную. Она словно собрана из знакомых элементов научной фантастики: тут есть что-то от «Крейсера Галактика» с его машинами-врагами, что-то от «Вавилона 5» с политикой и огромной космической станцией, а вместо Силы из «Звёздных войн» — биотика. Но из этих знакомых деталей неожиданно складывается нечто своё — Mass Effect.
И вселенная — это только часть того, за что игру помнят. Есть ещё команда Нормандии: персонажи, которые не всегда идеальны, но остаются где-то рядом с сердцем. Их запоминаешь.
BioWare тогда сделали ещё одну ставку — систему последствий, которая должна была работать через несколько игр. Провались Mass Effect, мы бы так и не узнали, как это может выглядеть. Но этого не случилось.
Опять же игра сочетала сложно сочетаемое RPG+ Научную Фантастику, неровно но работало, да в игре есть уровни, лут разной градации прокачка и выборы, но все работало в купе с исследованием галактики. Побочные задания (хотя даже заданиями их назвать сложно) разбросаны по десяткам пустых планет, да и механики местами шероховатые. Но как фанат научной фантастики я всё равно люблю Mass Effect. Она работает, даёт нужные эмоции и оставляет то редкое чувство: хочется стереть себе память, чтобы пройти её снова впервые.
А теперь давайте разберёмся, как это всё работает.
Сюжет
К моменту событий игры человечество уже вышло в космос (Альянс Систем — независимое наднациональное правительство) и столкнулось с другими цивилизациями. Первое знакомство было далеко не мирным — короткая война с турианцами, (одной из главных военных рас галактики) показала, что космос живёт по своим правилам. Со временем люди стали частью галактического сообщества и получили место в политике Цитадели — огромной станции, где разные расы решают судьбу галактики.
История начинается с первого задания нового корабля Альянса — Нормандии. Специалист N7 Шепард (элита спецназа Альянса) отправляется на колонию Иден Прайм под наблюдением Спектра — агента Совета Цитадели, действующего вне обычных законов. Однако миссия быстро идёт не по плану: на планету нападают геты, раса синтетических машин, которых уже несколько веков не видели за пределами Вуали Персея.
(Уже задохнулись от терминов ? У игры есть кодекс и это локальная Википедия)
После высадки на Иден Прайм Шепард действует вместе с небольшим отрядом Альянса. Среди них лейтенант Кайден Аленко, а чуть позже к группе присоединяется солдат колонии — Эшли Уильямс, одна из немногих выживших после атаки гетов. Очень быстро становится ясно, что происходящее на планете — не обычный рейд синтетиков.
Спектр Найлус, который должен был наблюдать за миссией, оказывается убит, а единственный свидетель утверждает, что стрелял в него другой Спектр — Сарен, легендарный агент Цитадели. Чуть позже Шепард находит древний артефакт исчезнувшей расы Протеан. Устройство внезапно активируется и передаёт ему странное видение — обрывки образов, намёк на угрозу машин, способных уничтожить всё живое. Артефакт взрывается, а Шепард остаётся единственным человеком, который получил это загадочное предупреждение, хотя до конца понять его смысл он пока не может.
После событий на Иден Прайм Шепард отправляется на Цитадель, чтобы сообщить о произошедшем. Однако обвинения против Сарена поначалу считают беспочвенными: Спектр пользуется безупречной репутацией, а доказательств почти нет. Тогда Шепард начинает собственное расследование. Постепенно у него появляются союзники — офицер службы безопасности Цитадели Гаррус, наёмник-кроган Рекс и молодая кварианка Тали, чьи данные помогают раскрыть предательство Сарена. Когда правда становится очевидной, Совет Цитадели принимает необычное решение: Шепард получает статус первого человека-Спектра. Теперь его задача — остановить Сарена и понять, зачем тот пытается вернуть в галактику загадочных машин, известных как Жнецы.
Но Сарен действует не один. На его стороне оказывается могущественная азари Матриарх Бенезия, одна из самых уважаемых фигур галактики. Пытаясь понять её роль в происходящем, Шепард отправляется на поиски её дочери — археолога Лиары Т'Сони, специалиста по древней расе протеан, чьи знания могут помочь разобраться в загадке артефакта и послания, которое получил коммандер.
Как и во многих играх BioWare, важную роль в Mass Effect играет команда. На борту Нормандии Шепард собирает отряд из представителей разных рас и профессий, и каждый из них не только помогает в бою, но и раскрывается через диалоги и личные истории.
Кайден Аленко — офицер Альянса и биотик. Спокойный и рассудительный человек, который старается действовать по правилам. Может стать романтическим интересом для женского Шепарда.
Эшли Уильямс — солдат Альянса, выжившая после нападения на Иден Прайм. Прямолинейная и преданная своему делу, иногда слишком резко относится к инопланетянам. Возможен роман с мужским Шепардом.
Гаррус Вакариан — турианец, офицер службы безопасности Цитадели, который разочаровался в бюрократии и решил действовать по-своему. Специалист по стрельбе и один из самых популярных персонажей серии.
Урднот Рекс — кроган-наёмник и ветеран множества войн. Сильный боец и иногда словно дед с байками, который часто говорит о судьбе своего народа.
Тали'Зора нар Райя — молодая кварианка, что отправилась в Паломничество, талантливый инженер. Помогает Шепарду доказать вину Сарена и становится важным членом команды. Единственный представитель своего народа на всю игру
Лиара Т'Сони — азари-учёный, изучающая протеанские руины. Именно её знания помогают лучше понять видения Шепарда и тайну древней расы. Также может стать романтическим интересом.
Отдельно стоит упомянуть роман с Лиарой Т'Сони. В отличие от других персонажей, отношения с ней возможны для Шепарда любого пола. В свое время это даже вызвало небольшой скандал в прессе. Впрочем, как позже указали разработчики, у азари вообще нет пола в привычном человеческом смысле. Это моногендерная раса, поэтому формально речь идёт скорее о романе с синекожей инопланетянкой, чем о привычных человеческих категориях.
Но команда Шепарда — это не только бойцы. Пилот корабля Джефф «Джокер» Моро — талантливый лётчик с саркастичным чувством юмора.
Важную роль играют и люди на Цитадели. Капитан Дэвид Андерсон — один из немногих офицеров Альянса, кто действительно доверяет Шепарду и готов поддержать его, когда ситуация выходит из-под контроля. С другой стороны стоит посол Доннел Удина, представляющий интересы человечества в политике Цитадели. А над всем этим возвышается Совет Цитадели, который больше занят галактической бюрократией, чем тем, что на самом деле происходит в галактике.
По мере расследования следы Сарена приводят Шепарда в разные уголки галактики. На колонии Ферос приходится разбираться не только с атакой гетов, но и с чем-то гораздо более странным, что влияет на жителей планеты. На холодной Новерии Шепард оказывается в атмосфере корпораций и интриг, где политические игры внутри исследовательской станции порой оказываются не менее опасными, чем морозы за её пределами. А миссия на Вермайре становится одним из самых напряжённых моментов игры — местом, которое не только меняет ход операции против Сарена, но и ставит Шепарда перед тяжёлым выбором.
И это всё верхушка мира , его персонажи, у галактики огромная история каждой расы, понимать почему кроганы ненавидят Саларианцев и Турианцев , почему в галактике не любят Кварианцев и почему Тали единственная кварианка на всю игру? Почему людей считают слишком стремительными ? и игра любит отвечать на вопросы.
Геймплей
С первого взгляда Mass Effect больше напоминает шутер от третьего лица с укрытиями, чем классическую RPG. Бои проходят с использованием укрытий, оружия и команды из двух напарников. Но довольно быстро становится понятно, что стрельба здесь лишь часть системы. В зависимости от выбранного класса Шепард получает активные способности: усиление оружия, перегрузку щитов или биотические атаки, позволяющие буквально швырять противников в стены и потолок. Снаряжение и модификации оружия постепенно улучшают боевые возможности отряда, позволяя справляться с более серьёзными угрозами.
В Mass Effect классы персонажа определяют не только способности, но и то, насколько эффективно Шепард может пользоваться тем или иным вооружением. Формально взять в руки можно почти любое оружие, но если класс не обучен работе с ним, точность резко падает — прицел расползается чуть ли не на весь экран, и попасть в цель становится довольно проблематично. Это ещё один способ подчеркнуть различия между классами.
Своеобразно устроена система стрельбы. В игре нет привычных патронов: оружие может стрелять практически бесконечно, но при этом перегревается. Если слишком активно вести огонь, оружие временно выходит из строя, пока не остынет. С точки зрения RPG это удобно — не нужно постоянно следить за боезапасом. Но с точки зрения чистого шутера механика иногда ощущается немного неудобной.
Однако Шепард — не только солдат. В разговорах на сцену выходит диалоговое колесо BioWare. Игрок выбирает общий тон ответа — спокойный, нейтральный или жёсткий — а сам Шепард уже формулирует полноценную реплику. Здесь же работает система морали Парагон / Ренегат. Она не совсем про добро и зло: один путь делает Шепарда дипломатичным и принципиальным, другой — жёстким и прагматичным. Развитие этих направлений открывает навыки обаяния и устрашения, которые позволяют убеждать персонажей, менять исход разговоров и иногда получать вполне практичные бонусы — вроде скидок у торговцев или новых вариантов решения конфликтов. При этом система достаточно гибкая: если набрать достаточно очков, игра вполне позволяет быть, скажем так, добродушным мудаком, например: вежливо разговаривать с союзниками, но без лишних сомнений давить на тех, кто мешает. (И дубасить журналисток)
Но бои и диалоги — это не всё, чем занимается игрок. Mass Effect даёт возможность исследовать галактику. Нормандия путешествует между звёздными системами, а Шепард высаживается на разные планеты. Правда, их поверхности представляют собой довольно большие и часто пустые участки ландшафта, по которым пешком особо не побегаешь. Для этого в игру вводят Мако — лёгкую боевую машину, что-то вроде БМП, приспособленной для почти любых условий.
Мако способен забираться на такие склоны, что иногда начинаешь сомневаться в законах физики, и при этом вполне уверенно участвует в бою. На планетах приходится сражаться как с отрядами синтетиков-гетов или пиратов, так и с местной фауной — например, с огромными песчаными червями, которых называют молотильщиками. И если честно, на фоне некоторых современных игр иногда думаешь, что BioWare ещё в 2007 году понимали простую вещь: по километрам пустого ландшафта лучше ездить на машине… хотя, судя по Starfield, с этим согласны не все разработчики.
Немаловажным местом окажется и Цитадель — это не просто политический центр галактики, а первый момент, когда игра показывает свой масштаб. Огромная станция, десятки персонажей, каждый со своей историей. И именно здесь появляются лифты, которые на самом деле скрывают загрузки. В старые времена ехали слишком долго, и диалоги напарников напарников не спасали от томительного ожидания.
Отдельно стоит сказать о дополнительных заданиях. Они в Mass Effect довольно разнообразные: от обычных просьб жителей Цитадели до более странных или забавных историй. Например, кто-то просит Шепарда найти пропавшую родственницу, и такие поиски иногда заканчиваются совсем не так, как ожидаешь. Есть и лёгкие моменты — вроде встречи с чрезмерно восторженным фанатом Шепарда, который появляется не один раз.
Но встречаются и более серьёзные линии. В нескольких заданиях игрок сталкивается с таинственной организацией Цербер — группой людей, действующих за пределами закона и проводящих весьма сомнительные эксперименты. На первый взгляд это просто серия побочных миссий, но становится понятно, что Цербер — далеко не последняя сила в галактике.
Визуал
Игра работает на Unreal Engine 3 и для своего времени выдавала вполне приятную картинку. Не идеальную, но атмосферную. Разработчики явно стремились придать игре кинематографичности, из-за чего в изображении появилась заметная зернистость. По задумке она должна была усиливать эффект «фильма», но на практике иногда просто мешала.
К тому же BioWare активно использовали один из любимых трюков эпохи — lens flare, блики от источников света в духе фильмов Джей Джей Абрамса. Сначала это выглядит эффектно, но со временем может немного приесться.
Не всё идеально и с моделями персонажей: некоторые лица выглядят довольно усреднённо и местами выдают возраст игры. Зато в бою всё работает так, как надо — взрывы, вспышки биотики, энергетические эффекты и противники, разлетающиеся по физике. В такие моменты Mass Effect выдаёт не только массовый эффект, но и вполне настоящий вау-эффект.
Отдельно стоит упомянуть, что в 2021 году вышло Mass Effect: Legendary Edition — обновлённое издание всей трилогии. В нём первую часть заметно подтянули визуально: улучшили освещение, текстуры и многие модели персонажей, частично приблизив их к уровню второй и третьей части. Кроме того, в игру добавили фоторежим и ряд геймплейных улучшений. Глобально это не меняет художественный стиль оригинала, но делает его заметно приятнее для современного глаза.
Звук и музыка
Музыку для Mass Effect написали Джек Уолл, Сэм Халик (и еще пара композиторов), и именно она во многом формирует атмосферу игры. Саундтрек частично построен на синтетическом звучании — в нём много электронных инструментов, что отлично подходит для научно-фантастического сеттинга. В напряжённых моментах и боях композиции буквально подталкивают к действию, усиливая динамику происходящего. Но музыка работает не только в экшене: она прекрасно ложится и на сами локации — будь то осаждённый Ферос или холодная Новерия. Ну и тема самой Нормандии звучит всякий раз когда Шепард на корабле и Uncharted Worlds на галактической карте, а тема Vigil стала аудио символом серии, как некое парагон стремление к миру и спокойствию.
Mass Effect обладает одной из самых больших и качественных озвучек среди RPG, поэтому о голосах здесь действительно стоит сказать отдельно.
Начать стоит с самого Шепарда. Мужскую версию персонажа озвучил Марк Мир, и его голос легко запоминается — особенно в тех моментах, когда коммандеру приходится повышать тон на кого-нибудь из собеседников. Женская версия Шепарда досталась уже очень опытной актрисе Дженнифер Хейл. Её фем-Шепард получился не менее ярким и харизматичным, хотя сама Хейл позже признавалась, что записывала реплики практически «вслепую» и не всегда была довольна результатом.
Отлично звучат и спутники Шепарда. Лиара получила мягкий и спокойный голос Али Хиллис, Эшли — более жёсткую и уверенную интонацию Кимберли Брукс, а Гаррус запоминается благодаря характерному тембру Брендона Кинера. Тали больше запоминается фильром и акцентом. Расписывать каждого персонажа можно очень долго — актёрский состав здесь действительно большой.
Но Mass Effect выделяется ещё и количеством известных имён.
Капитана Андерсона озвучил Кит Дэвид — актёр с мощным голосом и богатой фильмографией, известный по фильмам «Нечто» и They Live (Чужие среди нас).
Пилота Джокера сыграл Сет Грин — создатель и голос из «Робоцыпа», и его саркастичная манера отлично подходит персонажу.
А адмирала Хакетта озвучил Лэнс Хенриксен — актёр, которого многие знают по фильмам (Бишоп из Чужих) и играм (Генерал Шепард из Modern Warfare 2 2009), и его голос добавляет персонажу серьёзности и веса.
Да это игра второй половины 2000-ых и многие актеры брали на себя 4-6 ролей и иногда Шепард Марка мог разговаривать с кем-то кого озвучивал сам Мир или Хейл.
А фраза Шепарда — «I should go». Коммандер произносит её так часто, что к концу первой игры она практически стала мемом среди игроков, по крайней мере до выхода второй части.
Локализация и дубляж
Русская локализация Mass Effect тоже не обошлась без собственных решений. Некоторые термины переводчики пытались адаптировать по-своему. Например, слово Reaper изначально перевели как «Пожинатели», хотя в итоге это название не прижилось. Зато такие вещи, как омни-инструмент и омни-гель, превратились в уни-гель и уни-инструмент, что звучало не так, но приемлемо. Еще пример: Шепард по званию — коммандер, но в русской версии его называют капитан. Иногда это объясняют тем, что звания якобы адаптировали для русскоязычной аудитории. Но тогда возникает логичный вопрос: почему в игре спокойно используется звание капрал? Получается, что часть терминов перевод решили менять, а часть оставили как есть.
Но главные проблемы начались с дубляжем. Спустя почти два года после выхода игры появилось так называемое «Золотое издание», где были озвучены практически все диалоги. И если иногда дубляж может просто быть слабым, то здесь он местами умудряется испортить атмосферу буквально с первых минут. Например, в одной из ранних сцен Джокер грубо сравнивает Найлуса со средством контрацепции — фраза, которой в оригинале просто нет, как и всего остального мата.
Иногда перевод работает нормально — например, женская версия Шепарда звучит вполне приемлемо, — но мужская озвучка у многих вызывает скорее отторжение. К тому же в тексте встречаются странные добавления. Посол Удина, например, почти в каждой реплике вставляет фразу «таким ... образом», что звучит довольно комично, особенно учитывая, что речь идёт о серьёзном политике, хотя без этих самых "образов" он звучит хорошо.
Ещё одна особенность локализации — постоянное обращение всех на «вы». Иногда это звучит вполне уместно, особенно в официальных разговорах. Но в некоторых сценах создаёт довольно странный эффект: когда на тебя бычит кроган, давящий массой и харизмой, такое вежливое обращение звучит немного не к месту.
И в целом проблема дубляжа даже не в том, что он существует. Наоборот, полная озвучка могла бы стать большим плюсом. Дело в том, что локализация вышла почти спустя два года после релиза. У студии Snowball были практически идеальные условия: игра уже давно вышла, все сцены были известны, не было привычной проблемы, когда актёры записывают реплики «вслепую», не понимая контекста. Но по итоговому результату иногда складывается впечатление, будто всё происходило именно так.
Забавно, что когда вышло Mass Effect: Legendary Edition, русскую озвучку по умолчанию снова включили, и изначально даже нельзя было выбрать привычную комбинацию русский текст + оригинальная озвучка. Поэтому лично я в итоге просто играл на английском, сейчас конечно уже исправили.
DLC
Mass Effect вышла в эпоху, когда индустрия только начинала активно осваивать формат DLC — не больших аддонов, а небольших дополнений, выходящих отдельно после релиза (а для меня в тексте это считай новый раздел). У первой части их было два.
Первое — Bring Down the Sky. В нём Шепард отправляется на астероид, захваченный противником. Как выясняется, это батарианцы — раса, о которой в основной игре упоминалась, но с представителями которой игрок не сталкивается. Между батарианцами и человечеством давно есть напряжение, и события дополнения как раз играют на этой теме. По сути, миссия напоминает сюжет фильма «Армагеддон»: нужно остановить астероид, который собираются направить на планету. Только вместо Брюса Уиллиса на сцене оказывается коммандер Шепард.
Само дополнение довольно небольшое — официально его прохождение оценивают примерно в полтора часа, но на деле оно ощущается короче. Основная часть миссии проходит в нескольких локациях, а в финале игрока ждёт моральный выбор: остановить террориста любой ценой или попытаться спасти заложников. И хотя выбор кажется локальным, с учётом будущих событий серии он иногда заставляет задуматься.
Второе DLC — Pinnacle Station. Оно переносит Шепарда на тренировочную станцию, где Спектры могут проходить боевые симуляции. По сути это набор боевых арен — своего рода тир. Интересно, что это дополнение делала не сама BioWare, а студия Splash Damage. Из-за параллельной разработки и особенностей локализации DLC долгое время даже не имеет официального перевода. В Legendary Edition его и вовсе не включили, но лично для меня большой потерей это назвать сложно — сюжетной роли у него нет.
И, пожалуй, на этом стоит остановиться. Всё, о чём я говорил выше — мир, персонажи, музыка, атмосфера космической фантастики — и сделало Mass Effect тем, чем я описал его в начале. Игрой не идеальной, местами шероховатой, но по-своему особенной.
Mass Effect выстрелила — не одним способом, а сразу несколькими. Как мир, как история, как попытка соединить RPG и шутер в одно целое. Да, споры о том, насколько это вообще «настоящая RPG», были тогда и остаются до сих пор. Но в итоге это не так важно.
Потому что игра работала. Она давала эмоции, запоминалась, заставляла возвращаться и снова проживать этот путь.
А всё остальное — уже вопрос вкуса.
Так что делитесь своими историями, выборами и решениями в комментариях. Интересно, каким был ваш Шепард и какие решения вы приняли. Интересно даже почитать тех кому игра не зашла или вобще кто в нее не играл.
Если текст зашёл — ставьте плюс, пишите своё мнение и подписывайтесь. Дальше будет ещё много игр, о которых хочется поговорить.
Список прошлых текстов всегда рядом там как игры прошлого так и теперь разбор новинок. Спасибо за внимание!
PS. Конечно игра — легенда, а писать про легенду тяжко и всегда есть мысль что я что-то забыл или не так преподнес, так что в комментариях пишите и об этом тоже , рад буду обсудить и забытую деталь.







































