Почему то предыдущий пост собрал много минусов, видимо людям не нравятся ни арты, ни настольные игры, либо подумали что это работа ИИ, а не человека. В прочем я повторю пост, мне не сложно, перефразирую.
Решил я значит сделать игральные карты по игре и использовать для них самых харизматичных, значимых и\или лично интересных мне персонажей, однако столкнулся с тем, что не знаю кого можно было бы добавить для карточек по Fallout 1\2 и 3.
КОНЦЕПЦИЯ:
Карточки будут представлены в двух вариациях, художественные арты и Арт-Деко. Каждая масть символизирует отдельные части игр. По Fallout New Vegas я собрал персонажей, по 1 и 2 мне не хватает Туза и Дамы, для 3 части ещё не собирал, но точно добавлю Темпени Либерти Прайма и Машиниста.
Комплектация: от 2 до джокера.
Пишите предложения кого стоит рассмотреть для карточек по Fallout 1 и 2 (Для них не хватает Туза и Дамы) А так же кого стоит добавить для карточек по Fallout 3 (набор от 2 до джокера)
По Fallout 1 и 2 уже используются персонажи: Гарольд, Сержант Дорнан, Фрэнк Хорриган, Создатель,Разумный Коготь Смерти Горис.
Решил я значит сделать игральные карты по игре и использовать для них самых харизматичных, значимых и\или лично интересных мне персонажей, однако столкнулся с тем, что не знаю кого можно было бы добавить для карточек по Fallout 1\2 и 3.
Концепция: Карточки будут представлены в двух вариациях, художественные арты и Арт-Деко. Каждая масть символизирует отдельные части игр. По Fallout New Vegas я собрал персонажей, по 1 и 2 мне не хватает Туза и Дамы, для 3 части ещё не собирал, но точно добавлю Темпени Либерти Прайма и Машиниста.
Комплектация: от 2 до джокера.
Пишите предложения кого стоит рассмотреть для карточек по Fallout 1 и 2 (Для них не хватает Туза и Дамы) А так же кого стоит добавить для карточек по Fallout 3 (набор от 2 до джокера)
1/2
Пример того как оно будет выглядеть в реальности после печати
P\S
Пример на картинках это реальные готовые карты, но изображённые с помощью ИИ в фотореалистичном стиле. Я не хотел публиковать оригинальные развёртки, чтобы не забрали себе раньше времени, плюс хотел привлечь вниманием, но я их ещё не печатал, а так хотя бы будет представление о конечном продукте) Я даже рад, что ИИ искажает уже готовые карты, надеюсь вы меня понимаете.
Название Fallout было одним из многих в списке. Но мы все такие: «Это слишком очевидно».
Разработчики Fallout 1 вспоминали, что многим в команде поначалу не особо понравилось ныне культовое название игры.
Как бы мы ни относились к играм серии Fallout, трудно спорить с тем, что это название для франшизы было подобрано идеально. Уместись всю суть проекта в одном слове - тогда эта миссия считалась трудновыполнимой, но если посмотреть от сейчас — атмосфера постапокалипсиса передана безупречно, хотя подзаголовок A Post Nuclear Role Playing Game, безусловно, неплохо помогает. Но оказывается, в этом мире были люди, которые могли бы с этим категорически не согласится и это сами разработчики игры.
Основатель InterplayБрайн Фарго в одном из интервью рассказывал: «Была целая куча вариантов. Vault 13 – один из них». Сосоздатель Fallout Леонард Боярски продолжает: «Мы с Джейсоном (Андерсоном, который геймдизайнер и лид художник) очень хотели, чтобы название было Vault 13! Это же просто… ну, окей, тогда ты не сможешь в своём повествовании заходить дальше территории Убежища». Он признаёт: «Это было бы ужасное название для серии игр, но мы тогда не думали о целой серии, мы просто такие, о, это же так круто - Vault 13!»
Другой разработчик, всеми нами известный и любимый, Тим Кейн, объяснял: «Я нашёл список с одного мозгового штурма, который мы проводили по поводу названия игры, и Fallout был в том списке. Но мы все такие — Это слишком очевидно. — Помню, как кто-то сказал — Прошло 80 лет. Никаких радиоактивных осадков(Fallout - так переводится) уже нет».
Однако Фарго, забирая игру домой на выходные, чтобы погамать, кое-что начал понимать: «Я сказал — Эй, знаете, кажется, у меня есть хорошее название для нас — и это был Fallout».
Кейн вспоминает: «Моей первой реакцией стало — Эээ… - но потом я рассказал об этом нашей команде и по итогу, нам в целом это название понравилось. Оно как-то постепенно прижилось и потом мы стали понимать, что Fallout здесь уместен по многим причинам».
Фарго объясняет, что подбор названий это дело замудрённое, потому что всегда найдется часть команды, которой оно не понравится, что бы ты ни предложил. И потом нужно какое-то время просто пожить с этим названием и посмотреть, понравится ли оно им или нет. Кейн добавляет: «Годы спустя я научился ценить, насколько Брайн был хорош в придумывании названий для игр».
Больше Fallout Вайба Здесь — подписывайтесь, читайте, обсуждайте
Тим Кейн, создатель, продюсер, ведущий программист и один из главных дизайнеров серии классических Fallout, поделился интересными фактами о разработке первой части, некоторые из которых так и не стали официальным каноном, а некоторые увидели свет только в играх Bethesda.
Этот «непоказательный лор Fallout», как его называет Кейн, относится только к первой игре. Это истории, которые оригинальные разрабы обсуждали исключительно между собой и на основе этого создавали игру. «Ничего из этого не было записано на бумаге. Никем из 15 ключевых разработчиков» - говорит Кейн.
Как следствие, это не является каноном. «Это те вещи, которые имели место быть, правдой в самой первой игре и да, их нет ни в одном дизайн-документе. Поэтому у Bethesda полностью развязаны руки, по тому как и что придумывать, а затем вносить во вселенную Fallout » - начинает свой рассказ Кейн. «Я больше не канон. Ты не можешь быть каноном только потому, что любишь игру или она тебе запала в душу. Канон — это Bethesda. Вам не обязательно должно это нравится. Вам не обязательно должно нравится что и вода мокрая. Мне не нравится, что существует белый шоколад, я его не люблю, но он существует. Как то так.»
Китайский десант высаживается в Аляске (2066-2067)
Почему китайцы нанесли первый удар? Здесь речь идёт о Великой Войне в мире Fallout, которая началась 23 октября 2077 года. Кейн уже говорил ранее, что Китай атаковал первым, положив конец десятилетиям фанатских спекуляций. Но теперь он объясняет, почему это произошло.
«Это не канон, но позвольте мне сделать пояснения, что я здесь имею ввиду и почему мы так думали, - начал он - В оригинальной игре мы ввели ВРЭ (вирус рукотворной эволюции) и то, что США занимались исследованиями био-оружия, но фактически, они не должны были этого делать. Мы подписали договор с ООН, что не будем этим заниматься. Но Китай как-то смог обнаружить, что мы этим занимаемся. Скорее всего по средствам шпионажа. В любом случае, они узнали чем мы занимаемся и мы здесь такие, ой, извините, мы больше не будем… Но мы продолжили, просто перенеся исследовательскую базу. Это была скрытая база в локации Свечение (The Glow), где мы в итоге находим суперкомпьютер ZAX. Когда Китай узнал, что мы так и не свернули исследования, а перенесли базу, они просто сбросили на нас ядерную бомбу. Они нас атаковали. Мы ответили. Другие страны это увидели, имеется ввиду что кто-то пустил ракеты и они не долго думая, сделали тоже самое. Поэтому технически Китай начал войну, выпустив первую ракету. Но так же можно утверждать, что изначально её начали США, занимаясь незаконными исследованиями, заранее обговорено-запрещённых работ в сфере био-оружия.»
Что касается России, здесь Кейн пояснил, что команда разработчиков исходила из того, что Россия в 90-ых (в 50-ых линии времени Fallout) распалась на кучу мелких враждующих государств. Евросоюз сплотился, а США аннексировали Канаду. Но в любом случае, во вселенной Fallout у Америки и России были довольно дружественные отношения, как утверждает Кейн. Именно поэтому один из дефолтных персов в Fallout 1 – Наталья, внучка русского дипломата. «Очевидно, у нас были достаточно тёплые отношения с русскими, чтобы они смогли разместить своих дипломатов в одном из убежищ, причём в том самом, где мы находимся по сюжету игру, - объяснил Кейн - Так что явно, Россия не была той страной, с которой мы враждовали».
Входная дверь в Убежище 13 кадр из интро Fallout 1
Лотерея в Убежище 13. «В Fallout у нас было три базовых персонажа, - продолжил он - Был Макс, большой и тупой боевой парень. Была Наталья, ловкая воровка. И был Альберт, умеющий убеждать и манипулировать. Но это не лучший выбор из жителей убежища. На самом деле в Убежище 13 провели лотерею. По сути, они тянули соломинку. Им нужно было кого-то отправить в опасную радиоактивную Пустошь. Вот и всё. Но на само деле, эта лотерея была подстроена. И это объяснялось способностями этих трёх персонажей. Идиота можно убрать из генафонда, по гибели воровки особенно никто плакать не будет, без Альберта не будет манипуляций, чем он злоупотреблял. Поэтому, избавление от этих лиц, было для кого-то в приоритете».
Когда мы выходим из Убежища 13 в начале игры, мы видим труп в комбезе убежища, что является явным намёком на то, что ранее уже кто-то был отправлен на поверхность и это объясняет тот факт, почему нам дают так мало припасов - видимо, они ушли на первые вылазки, что также подтверждает Кейн.
Кадр из самого начала игры, рядом с входом в Убежище 13 мы видим тело первого счастливчика лотереи
Комбинезоны Убежищ печатаются на 3D-принтерах. Ещё один забавный кусочек «непоказательного лора Fallout» - культовые комбезы серии сделаны не из ткани и не сшиты. Да, всё верно… в убежищах были специальные машины или по нашему 3D-принтеры, которые буквально выкатывали готовые костюмы.
«Я знаю, что у нас была такая идея, потому что один из концептов убежищ, который мы прорабатывали, это история о сломанном экструдере комбинезонов, он вышел из строя и поэтому все в убежище ходили голыми, - раскрыл Кейн. - Причина такого подхода, во первых, комбез был облегающим. Он явно был сшит по фигуре, но если мы закрыты под землей несколько сотен лет, то невозможно иметь достаточно комбезов для всех и каждого, из-за наличия многих поколений. Комбинезоны изнашиваются. К тому же, люди бывают разных форм и размеров, сюда же добавляем детей. Поэтому мы просто решили, что это будет какой-то экструдер. Ну знаете, мы вводим мерки, встаём перед сканером и получаем свой комбез, который создан индивидуально для нас. Поэтому все они такие облегающие и имеют номера на спине. Чтобы не пришлось создавать комбинезоны для каждого убежища отдельно. Когда он выдавливается, он добавляет номер вашего убежища на спину. Таковой была наша задумка на начальном этапе, но далее мы об этом нигде не упоминали».
Гарольд в Fallout 3 полностью трансформировавшийся в дерево
Что, чёрт возьми, такое Гарольд? Кто не помнит, Гарольд это предположительно, уникальный мутант ВРЭ, который ранее был чем-то вроде гуля (Fallout 1, 2 и другие), но превратился в нечто похожее на дерево. По словам Кейна, у создания этого персонажа была только одна цель — чтобы он был явно ненормальным, чтобы он стал тем, кто бы напоминал каждому его увидевшему, что за пределами Южной Калифорнии обстановка намного ужаснее чем в Пустошах первой игры.
«Люди называли его Гарольдом-гулем в Хабе, но мы не соглашались что он гуль, - говорит Кейн - Я думал, что он гуль. Но другие люди в команде думали, что он проект ВРЭ. Третьи думали, что он какая-то смесь гуля и ВРЭ, хотя изначально считалось, что ВРЭ не должен работать правильно на облучённых людях. Гаролдь был странным — вот на чём мы все сошлись. Мы на самом деле не знаем, что такое Гарольд и сам Гарольд не знает, что такое он».
Скелет с Sugar Bombs в локации Гайд-Парк Fallout 4
И наконец, Sugar Bombs (Сахарные Бомбы). Для непосвященных Sugar Bombs – хлопья во вселенной Fallout, пропитанные сахаром. Этот товар нацелен на детей и да - они чертовски вредные. Sugar Bombs на самом деле не попали в классические части от Interplay, но были подхвачены Bethesda для Fallout 3 и далее. Мы даже видим их в сериале от Амазон. Но Кейн вспомнил, как ему пришла в голову идея этих хлопьев — он был одержим ежедневным американским комиксом Кельвин и Хоббс.
«Мы придумали Sugar Bombs так. Я нашёл заметки, где упоминал Sugar Bombs. Так вот, ранее я был огромным фанатом Кельвина и Хоббса, где первый очень любил есть на завтрак Chocolate Frosted Sugar Bombs (Шоколадные глазированные сахарные бомбы). У меня даже была коллекционка комиксов. И мы придумали свой вариант хлопьев. Придумали, но не добавили. Мы всё это обсуждали, но к сожалению, никогда их не добавляли», - вспоминает Кейн.
Вот такое сокровище от Кейна — коллекция вещей, некоторые из которых были частью оригинальной Fallout, но никогда не добавлялись в исходном виде ни в одну из классических частей серии. «Но помните, ничего из этого не является каноном. Это всё просто так, для развлечения», - уточняет Кейн.
Больше Fallout Вайба Здесь — подписывайтесь, читайте, обсуждайте
Посмотрел 2 сезон Fallout. Сейчас буду занудствовать. Мнение, в целом, остается таким же, как и о первом сезоне, и о фоллычах от Bethesda: это отличный парк развлечений. Но это не целостный мир.
И вот это, последнее – печально. Я люблю историю. И нашего мира, и всяких выдуманных вселенных. И что отличает цельную вселенную от парка развлечений – это внутренняя логика исторических процессов, согласованность причинно-следственных связей.
В Fallout 1, 2, New Vegas это есть. В первой части мир только начинает оживать. Только появляются первые поселения. Начинает выстраиваться экономика. Появляются деньги – крышки. И они не просто так появились: крышки выбрали и продвигали торговцы Хаба, в первую очередь торговцы водой. Все поселения торговали с ними. Поэтому все поселения выбрали крышки как денежные знаки. Потому что это универсальная валюта. На западе.
Во второй части уже есть серьезное государство – НКР. И НКР продвигает свою валюту – доллар НКР, который они чеканят из золота. Да, эти золотые монетки в игре – доллары НКР. И опять же, все их принимают: регионы НКР – потому что в этих золотых долларах собирают налоги. Соседние регионы – потому что НКР это ведущий производитель всего, он доминирует экономически, он торгует со всеми, и просто удобно для торговли иметь единую валюту.
В New Vegas у нас есть несколько видов валюты – и доллары НКР (уже бумажные), и монеты Легиона, и крышки. Это показывает, что Мохаве еще остается спорной территорией, за которую борются несколько глобальных (по местным меркам) сил. И да, мы видим продолжение подъема цивилизации. У нас уже есть полноценные армии, государственные структуры, развитая экономика.
Все это показывает цельный, непротиворечивый, логично развивающийся мир. Мир, в который веришь.
В играх от Bethesda этого нет. Если начинаешь задумываться, появляется много вопросов. Почему там все еще не развились какие-то серьезные государства? Я бы понял, если бы действие игр происходило лет через 50-100 после апокалипсиса. Но нет, F3 – через 200 лет, F4 - через 210 лет! За такое время произошло бы одно из двух: либо какая-то местная сила набрала бы достаточно ресурсов и влияния, и стала бы лидером этих территорий. Либо пришел бы кто-то извне и захватил их. Так работает все в реальной истории. В играх же мы видим какие-то странные оазисы, застывшие во времени и в развитии. Это не японские острова и не горы Афганистана – они не отделены от окружающего мира труднопреодолимым барьером. Почему они такие заторможенные в развитии? Внутренняя логика мира здесь нарушается. Ответ лишь один – разрабы хотели, чтобы в играх был вот этот вот дух раннего постапокалипсиса, с разрухой, разобщенностью, анархией. И плевать на логику.
Но речь была о сериале. В сериале проделывают худшее, на мой взгляд, что можно сделать с уже существующей, логично прописанной вселенной. В нем уничтожают все развитие, всю логику, всю историю этой вселенной, чтобы получить чистый лист, на котором можно создать что-то свое.
Казалось бы, при чем здесь новая трилогия Звездных войн?
Создатели сериала не хотят видеть развитие вселенной Fallout, не хотят видеть естественные исторические процессы, которые из одинокого поселения в Пустошах создают сильное государство, доминирующее в своем регионе. Государство, которое потом начинает действовать, как местный центр силы, государство, которое коррумпируется, но при этом сохраняет свою цивилизаторскую функцию. Поэтому они уничтожают это государство.
И противника этого государства они тоже уничтожают. И другие возможные варианты они уничтожают.
И начинают сначала. С чистого листа. Действие сериала происходит в 2296 году, но ощущается все как в 2161, как в первом Fallout. Потому что иначе – это не постапокалипсис. И им плевать на отсутствие внутренней логики. Зато они могут сделать что-то свое.
И что же они делают? То, о чем я написал в начале. Тематический парк развлечений. В нем нет исторических законов, внутренней логики; есть цель – повеселить, и все подчинено этой цели.
Не поймите меня неправильно. Мне нравится этот парк развлечений. Он здорово сделан. Я провел в Fallout 4 450 часов. Я с удовольствием посмотрел сериал. Все сделано весело и интересно. Сюжет, экшн, персонажи – все притягивает внимание и приносит удовольствие. Затрагиваются и серьезные, политические темы нашего, реального мира.
Но в итоге это – пустышка. За всем этим нет внутреннего содержания, нет выстроенного мира. На все, выстроенное раньше разрабами оригинальных игр, буквально сбросили ядерную бомбу. И вот это мне очень не нравится.
Если я сейчас спрошу любого из вас, какое Убежище в серии самое фундаментальное и значимое, то скорее всего самым частым ответом станет Vault 13. Там родился герой самой первой игры, который дал путь постепенному развитию франшизы. Но если мы переформулируем вопрос — какое Убежище является ключевым для создания самого мира Пустошей — ответ будет не таким очевидным.
Велкам в Убежище 15! Место, где Vault-Tec решили закашеварить адское рагу из человеческих убеждений, надежд и главных опасений. Здесь было рождено всё, от величайшей Республики, до самых кровожадных банд Пустошей.
Vault 15 изнутри на момент событий Fallout 2
Социальный коктейль Молотова. В 2077 году, пока на облучённой поверхности плавился городской асфальт, за гермо-дверью Убежища 15 начинался свой эксклюзивный ад. Vault-Tec, как мы давно знаем, не были бы сами собой, если бы просто оберегали род людской и обеспечивали ему процветание. В объекте №15 была проведена операция, по намеренному заселению людей с радикально противоположными взглядами.
Только представьте: ультраправые и максимально левые активисты, религиозные фанатики, жесткие консерваторы, атеисты-технократы… все они заперты в одной консервной банке, на долгие десятилетия вперёд. Цель, как вы уже поняли, была очевидной — испытать границы человеческой терпимости в условиях жестко-ограниченного пространства.
Игровая Карта первого Fallout на северо-востоке расположилось Убежище 15
Великий Исход. Эксперимент, как и ожидалось, провалился… или наоборот, удался на славу? - это известно лишь начальным планам Vault-Tec. Контроль популяции? Нет, не слышали! К 2097 году Убежище 15 превратилось в типичную перенаселенную отечественную коммуналку. Трения между идеологиями, помноженные на нехватку коек, паек, занятости, ожидаемо привели к социальному взрыву.
Когда двери убежища наконец распахнулись, люди не просто вышли — они со змеиной дикостью расползлись в разные стороны радиоактивной Пустоши, лишь грозно проклиная друг друга. И именно этот Великий Исход определил судьбу Калифорнии на несколько столетий вперёд. Из ворот Убежища 15 вышли люди, которые далее смогли сформировать четыре группы, по итогу ставшие столпами лора Fallout. Среди них были Строители (НКР) самая прагматичная ячейка, прихватившая с собой Г.Э.К.К. и основавшая легендарную деревушку Шэйди Сэндс - спустя годы, на её основе прорастёт Новая Калифорнийская Республика - единственное подобие государства, с различными социальными институтами, которое можно обозначить как цивилизацию, в реалиях пост-ядерного апокалипсиса.
Судьба большинства волти ступивших на порог нового дивного мира
Но не все стремились к возрождению старого мира, предпочтя созиданию прошлого, безграничные возможности настоящего. Грабежи, бандитизм, убийства, бесконечные конфликты между мелкими бандами, угнетение и помыкание слабыми, где сильный всегда лапает то, что причитается по праву - Ханы, Шакалы, Гадюки.
Ирония в том, что Демократия и Бандитизм в мире Fallout, это буквально самые близкие родственники. Ещё вчера они спали под одной крышей, ели из одной чашки и сидели на одном толчке под присмотром Смотрителя. Сегодня — покрывают каждый сантиметр Пустоши, навязывая своё влияние, инстинктивно потребляя ресурсы и уничтожая друг друга.
Выживший пытается найти водный чип на безжизненных уровнях пятнадцатого
Памятник Разбитым Надеждам. Когда в 2161 году Выходец из Убежища (мы) добирается до 15-ого, в поисках водного чипа, он, как все мы уже знаем, находит одни лишь руины в несколько этажей к ряду. Нижние, давно не обслуживаемые уровни - завалены бетонной крошкой и камнями, в коридорах царствуют крысы, компьютеры не работают, помещения обесточены и само собой, вожделенного водного чипа нигде обнаружено не было — его присвоили правильные граждане, несколько десятков лет назад. Убежище 15 стало ещё одним высокотехнологичным кладбищем для тех, кто не рискнул выйти в новый дивный мир. Но история на этом не заканчивается…
Дверь убежища, ранее развороченная НКР, в период проведения ими раскопок
Призраки Прошлого. К 2241 году (события Fallout 2) руины Убежища 15 были преобразованы в политический узел. На его поверхности в лачужной пыли обитают Скваттеры — бедняки, которым некуда податься. В самом комплексе, в тенях проржавевших реакторов и треснувшего бетона, затаились Новые Ханы. Их лидер, Дарион, просто ходячая иллюстрация того, как прошлое способно сломать человека и оставить на его лице несмываемый след. Он единственный выживший с тех времён, как Выходец из Убежища 13 уничтожил старых ханов, больше полвека назад (спасение дочери Лидера Шэйди Сэндс). Дарион прячется в «древнем» убежище предков, страдая от паранойи и ненависти ко всему, что связано с НКР. Для него Убежище 15 это крепость, где можно отгородится на нижних уровнях от внешнего мира и мечтать о безнадёжной мести.
Поселение в районе входа в Убежище 15 занятое скваттерами после ухода НКР
Убежище 15 - это незаслуженно обделённое зеркало всей серии. Оно отражает то, что даже в самом порочном и перенаселенном бункере, может скрываться семя великой цивилизации. И в то же время, оно является напоминанием, что прошлое в Пустошах не остаётся в прошлом, оно затаивается и ожидает карательного часа, в самых черных безднах, истинной людской природы. #FalloutУбежищеДня
Больше Fallout Вайба Здесь — подписывайтесь, читайте, обсуждайте
До войны Убежище 12 считалось элитным - ультрасовременная система очистки воды, способная превратить даже сточные воды в кристально чистейший напиток... 15 000 галлонов свежести ежедневно!
Убежища 12 имело одну маленькую техническую особенность. По приказу Vault-Tec дверь проектировалась так, чтобы никогда не запираться до конца. Это не было ошибкой инженеров, просто «небольшой» эксперимент по изучению продолжительного воздействия радиации на человеческую популяцию. Пока другие убежища играли в социальные игры, здесь людей буквально запекали на медленном огне ядерных осадков.
23 октября 2077 года жители Бейкерсфилда в панике заполнили Убежище. Дверь послушно замерла, оставив щель для рад-шторма. Те, кто не погиб сразу в муках, невзначай прошли через кошмарную мутацию. Так родились всем нам известные Гули. Спустя годы, выжившие вышли наружу и основали на руинах Бейкерсфилда Некрополь - Город Мертвых.
Вход в Убежище 12
По иронии судьбы, именно здесь находился тот самый водный чип, ради которого Выходец из Убежища (мы) покидает родные стены в первом Fallout. Черный юмор этой ситуации - система очистки воды была настолько хороша, что работала десятилетиями, поддерживая жизнь в городе мутантов. Забирая чип, мы как бы спасаем свое Убежище 13, но обрекаем весь Некрополь, на медленную и мучительную смерть от жажды.
Интересные детали: Внутри Убежища 12 до сих пор живут Светящиеся Гули, которые между прочим не успели сойти с ума. Если починить им насос, они нас не тронут, даже если мы заберете их святыню - водный чип.
На лифте Убежища красуется надпись «Vaul Tek» - опечатка разрабов Interplay стала легендарным артефактом, напоминающим о том, что даже в лоре Fallout есть место человеческой ошибке.
Та самая ошибка в названии Vault-Tec (Vaul Tek)
Я люблю атмосферу Fallout и в последние полтора месяца веду Телегу по нашей любимой тематике
Сегодня ввожу новую рубрику #FalloutУбежищеДня и первый Vault -Святая Тринадцатая, колыбель главного героя Fallout 1 и самое легендарное место в истории Пустошей.
Местоположение: Южная Калифорния, под горой к северу от Шэйди Сэндс. Вместимость: 1000 человек (при системе «горячих коек» - они никогда не пустуют). Бюджет: $645 млрд.
Убежище 13 должно было открыться через 10 лет, но из-за поломки водного чипа в 2161 году Смотритель был вынужден отправить добровольца (нас) в Пустоши. Позже Убежище пережило захват Анклавом и даже стало домом для стаи разумных Когтей Смерти под предводительством Грутара. Официально Убежище 13 было контрольной группой (где всё должно было идти по плану). Однако настоящая цель Vault-Tec заключалась в изучении длительной изоляции. Убежище должно было оставаться закрытым 200 лет, чтобы ученые могли увидеть последствия полной закупорки общества. Но планы нарушила поломка водного чипа.
Интересные факты: - Ошибка логистики: Сюда по ошибке завезли лишний Г.Э.К.К. (G.E.C.K.) вместо запаса водных чипов. Те самые чипы уехали в Убежище 8. - Секретное оружие: В арсенале хранился Солнечный Скорчер - экспериментальное оружие, стреляющее энергией солнца. - Суровая благодарность: Именно здесь произошла самая несправедливая сцена в истории RPG — изгнание героя Смотрителем после спасения всех жителей.