Виртуальная реальность и метавселенные
Мы рассмотрели эффективные бизнес-модели, способствующие массовому распространению новых технологий. Для массового распространения очков и шлемов виртуальной реальности может быть необходимо снизить их себестоимость до минимума как в случае со смартфонами или применить подписочную модель монетизации как с сервисами на базе нейросетей. Попробуем взглянуть на это с разных сторон и связать с робототехникой.
Концепция метавселенной, долгое время остававшаяся уделом научных фантастов, сегодня находится на острие технологического развития. Это не просто новый тип развлечений, а потенциально новая фаза существования интернет пространства, где может произойти революция во взаимодействии, включая массовое распространение роботов.
Что такое метавселенная?
Не существует единого общепринятого определения метавселенной. В наиболее общем смысле, это сеть постоянных, виртуальных миров, где пользователи могут взаимодействовать друг с другом и с цифровыми объектами в режиме реального времени. Ключевая идея заключается в совмещении физической и цифровой реальности.
Рассмотрим семь важных характеристик, которым должна соответствовать полноценная метавселенная:
1. Её нельзя остановить или сбросить.
2. События происходят в реальном времени.
3. Одновременное присутствие неограниченного числа участников.
4. Наличие собственной экономической системы с торговлей, работой и инвестициями.
5. Интеграция миров через связь между цифровым и физическим мирами.
6. Совместимость данных для возможности переноса активов и аватаров между разными платформами.
7. Наполнение создаётся как корпорациями, так и самими пользователями.
История такой концепции уходит корнями в научную фантастику. Термин метавселенная был впервые введён Нилом Стивенсоном в киберпанк романе «Лавина» 1992 года. Однако образы вирутальных миров появлялись и раньше. Наример, в романе Уильяма Гибсона «Нейромант» 1984 года и фильме «Трон» 1982 года.
В реальном мире эволюция шла параллельно с развитием интернета и игр:
1. В 1990-2000-е годы произошло зарождение прототипов в виде массовых многопользовательских онлайн-игр, таких как Ultima Online и World of Warcraft.
Прорывом стал запуск платформы Second Life в 2003 году, где пользователи могли создавать контент и вести виртуальную экономическую деятельность.
2. В 2010-м году появились доступные гарнитуры виртуальной реальности Oculus Rift, что дало технологический толчок.
Игровые платформы Roblox и Fortnite трансформировались в социальные пространства, проводя концерты и события.
3. 2021 стал годом метавселенных. Ребрендинг крупнейшей социальной стал мощнейшим маркетинговым импульсом, сделав концепцию мейнстримной. О своих проектах в области метавселенных заявили Microsoft, Epic Games и другие гиганты.
Массовое внедрение
Массовое внедрение полноценных метавселенных вопрос будущего. Технология переживает период коррекции ожиданий. Тем не менее, отдельные её элементы уже проникают в жизнь многих людей.
1. Основным драйвером остаются видеоигры Fortnite и Roblox, которые уже сейчас можно считать простейшими формами метавселенных. Ожидается, что к 2030 году общий рынок метавселенных может достичь $5 трлн.
2. По данным на 2022 год, в США около 53 млн взрослых владеют VR системами. Это ещё далеко не массовый охват, но показывает устойчивый рост.
3. Активно развивается корпоративная метавселенная через использование VR и AR для удалённых встреч, обучения, проектирования и презентаций. Это доказывает практическую пользу технологии.
Ключевые препятствия для массового внедрения:
1. Дорогое и громоздкое оборудование, необходимость высокой вычислительной мощности для поддержки тысяч пользователей в одном пространстве.
2. Закрытые экосистемы, отсутствие совместимости между разными платформами.
3. Остро стоят вопросы приватности, сбора биометрических данных, модерации контента и цифровой безопасности. Также существуют риски зависимости и отрыва от реальности.
4. Для многих нет ясного ответа, зачем им нужно проводить время в сложной виртуальной среде, если есть привычные инструменты.
Виртуальная реальность и роботизация
Здесь кроется главная связь с темой роботов. Метавселенные и VR технологии могут стать не конкурентом, а критическим инструментом для ускорения разработки, внедрения и принятия роботов в реальном мире.
1. Прежде чем робот выйдет на завод или в город, его алгоритмы могут быть обучены и протестированы в гиперреалистичных симуляциях метавселенной. Это позволяет безопасно отработать миллионы сценариев, включая аварийные, без износа физического железа и рисков для окружающих. Специалисты по управлению сложными роботами могут тренировать навыки в виртуальной копии операционной или зоны чрезвычайной ситуации.
2. Гарнитура VR позволяет оператору «вселиться» в робота на другом конце света, видя мир его «глазами» и управляя движениями своих рук в реальном времени. Это открывает возможности для удалённого выполнения сложных работ вроде ремонта на орбитальной станции или проведения экспертных операций в удалённой больнице. Робот-аватар для людей с ограниченной мобильностью сможет посещать виртуальные и реальные мероприятия, обеспечивая не только общение через экран, но и физическое присутствие.
3. Инженеры из разных стран в VR могут вместе работать над 3D-моделью нового робота, как если бы это был физический прототип. Для критически важных роботов на производстве, в метавселенной можно создать его точную цифровую копию. Она будет получать данные с датчиков реального робота, позволяя прогнозировать поломки, оптимизировать работу и проводить виртуальное техобслуживание.
4. Прежде чем купить домашнего робота помощника, пользователь сможет «пожить» с его виртуальной моделью в метавселенной, опробовать функции и привыкнуть к взаимодействию. Управление роботом через интуитивные жесты в VR или голосовые команды в иммерсивной среде может быть гораздо проще, чем с помощью пультов и приложений.
Метавселенная — это не побег от реальности, а скорее мост между цифровым и физическим мирами. Для робототехники она выступает в роли универсальной песочницы, тренировочной базы и канала дистанционного управления.
Пока массовое внедрение метавселенных сдерживается технологическими сложностями, её корпоративный и индустриальный сегменты уже сегодня демонстрируют ценность. Именно в сферах проектирования, обучения и управления, закладывается фундамент для будущего, где виртуальная реальность станет неотъемлемым инструментом интеграции роботов в нашу повседневную жизнь. Революция роботов начнётся не на заводском цеху, а в цифровых мирах, где для неё нет физических ограничений.
Полная интеграция
Ещё одна сложность заключается в том, что длительное использование шлемов виртуальной реальности или VR, порождает комплекс физиологических и психологических проблем, известный как «киберболезнь» или «тренажёрная болезнь». Это не просто временный дискомфорт, а серьёзный барьер на пути к полной интеграции человека с метавселенной.
Физиологический конфликт и его последствия:
1. Основная причина в конфликте между сигналами, которые мозг получает от глаз и вестибулярного аппарата. Глаза видят движение в виртуальном мире, а тело остаётся неподвижным. Этот дисбаланс вызывает головокружение, тошноту, холодный пот и дезориентацию.
2. Симптомы часто не заканчиваются с выходом из виртуальности. У пользователей могут наблюдаться затяжные головные боли, усталость и нарушение чувства равновесия, длящиеся несколько часов. В особо тяжёлых случаях развивается тревожность и избегание VR среды, что в мире, где метавселенная стала рабочим и социальным пространством, равносильно инвалидности.
3. Проблему усугубляют технические несовершенства вроде низкой частоты обновления кадров, задержки в отслеживании движений и ограниченный угол обзора шлема, который не соответствует естественному периферийному зрению человека.
Исследования показывают, что в той или иной степени с киберболезнью сталкиваются до 95% новых пользователей, а уязвимость выше у женщин и людей старше 50 лет. Это делает проблему массовой.
Роботы помощники
Робототехника может предложить элегантные решения, превращая роботов из простых машин в незаменимых компаньонов и проводников.
1. Робот-аватар для физической интеграции. Вместо того чтобы заставлять мозг мириться с конфликтом, можно дать телу возможность двигаться синхронно с виртуальным миром. Лёгкий экзоскелет или подвижная платформа вроде омни-дорожки, управляемая роботом ассистентом, может повторять ходьбу, бег или наклоны аватара пользователя в метавселенной. В результате, вестибулярный аппарат получает ожидаемые сигналы от реального движения, что кардинально снижает тошноту и головокружение. Это создаёт полный цикл присутствия.
2. При использовании VR в неконтролируемой среде пользователь уязвим. Робот-помощник с камерами и датчиками может выполнять роль «корректировщика» и обеспечивать безопасный периметр, не давая пользователю споткнуться или удариться. Также он может следить за внешними событиями и мягко информировать о них пользователя через аудиоканал в шлеме. В результате, пользователь погружается в виртуальную реальность без страха, зная, что за его физической безопасностью следит робот. Это снижает подсознательный стресс как один из факторов киберболезни.
3. Ещё один сложный момент — это резкий выход из VR в реальность. Адаптивный робот помощник может встречать пользователя после сеанса и подавать ему прохладную воду или имбирный чай как натуральное средство от тошноты. Также, он может помочь снять шлем и медленно провести в хорошо освещённое, знакомое пространство. С помощью проектора или голоса робот может провести короткую сессию пространственной переориентации, называя предметы и их расположение. В результате, мы имеем плавный, управляемый переход, который снижает симптомы и чувство тревоги, помогая психике «перезагрузиться».
4. В мире, где в VR обучаются работе с реальными сложными механизмами, робот может быть связующим звеном. Как в случае с компанией KUKA, использующей дополненную реальность для настройки роботов. Можно представить систему, где человек в VR обучается навыку, а робот дублёр в реальном мире повторяет его действия с виртуального прототипа на реальном оборудовании. Или, наоборот, оператор через VR может управлять роботом аватаром в опасной среде. В результате, стирается грань между тренировкой и практикой, а киберболезнь перестаёт быть препятствием для приобретения критически важных навыков.
Глава из книги "Время роботов", Дмитрий Романофф
БУДУЩЕЕ ЗДЕСЬ! Выставка новинок виртуальной реальности и высоких технологий VRAR EXPO CHINA 2025
Сходил на выставку в Шанхае. В программе были: тонкие очки IMO с экраном на волноводах (waveguide glasses), "строительная каска" будущего, AR очки, AR монокли, линзы для шлемов, 360 подвижные кокпит кресла YAW VR, 3D дисплеи, 180 камеры для записи видео и стримминга концертов от FXG и SLAM, новейший PC VR прототип Pimax Dream Air, standalone шлем "под Vision Pro" Play for Dream, 6DOF очки от Rokid и многое другое, что мне показалось интересным.
По горячим следам сделал видео:
Таймкоды:
00:00 - Интро
01:05 - STARVAULT VR MOBA бесплатно!
01:39 - Первые впечатления от выставки
02:52 - FXG: 3D экран и 180 камера за $30000
04:30 - Корпуса для AR очков
04:50 - SLAM XCAM 180 3D 8K камера
06:01 - Встретил Tony aka Skarredghost
06:40 - VR Планетарий (такое себе)
07:41 - YAW VR кресло для игр 3DOF 360 градусов (огонь!)
09:00 - Лекции
09:38 - VR перчатки UDEXREAL (от них же прототип для Pimax) (не для геймеров)
11:26 - VR линзы-экраны для шлема, очков, монокля
13:17 - Pimax: великолепный Яп, Pimax Dream Air прототип (размер!)
17:37 - Строительная каска а-ля HoloLens (любопытно)
20:13 - Rokid: 6DoF очки с трекингом рук (трекинг удивил)
24:03 - OEM: очки-телевизор (просто, но работает)
25:30 - Play For Dream MR шлем (починили!)
26:22 - Это реальность?
28:22 - IMO: ВОЛНОВОДЫ в очках! Я впечатлён (waveguides)
31:44 - Как вам?
32:30 - Хобби - это здорово :)
Выставка не самая большая, но очень интересная! Лично меня больше всего впечатлили waveguide очки (тонкий, прозрачный fullhd экран, невидимый снаружи). Кресло YAW VR не разочаровало (обязательно себе что-то подобное в будущем возьму), Pimax Dream Air - получится интересная железка, как только Pimax его допилят. Play for Dream - тоже хорош, но его я уже тестировал раньше. А что понравилось вам?
___
Пишу про Китай тут: https://t.me/china_life
Пишу про VR, игры и Steam Deck: https://t.me/ganjjgames
Старый триллер
Показывали в начале 90-х в кинотеатрах в стереоочках. Фильм про какого-то психа. Помню еще, что кого-то поджарили. Почему-то совсем не понял тогда этот фильм, то ли действительно шлак полный, то ли в силу возраста. Еще помню, что метнул топор в зал, эффект впечатлил. В общем хочу найти про него информацию
Учёные из Канады впервые телепортировали голограмму человека в другую страну
Учёные из Канады впервые телепортировали голограмму человека в другую страну.
Маргарита Герасюкова
5 августа 2022
Исследователи Западного института космических исследований Канады объявили о первой в мире международной голографической телепортации, или голопортации. Сообщение об этом появилось на сайте института.
Суть голопортации заключается в том, что голограмма человека передается в пункт назначения по выбору при помощи 3D-камер. Там его ожидает человек в VR-шлеме, который видит голограмму гостя таким образом, как будто тот находится с ним в одной комнате. Если шлем наденут оба участника голопортации, то они смогут взаимодействовать с окружающей средой — например, один из них может попросить другого обойти стоящий в комнате стул.
«Мы отправили одного человека из Алабамы в Онтарио, а затем каждый из наших студентов телепортировал себя в виде голограммы в Алабаму», — сообщил руководитель проекта, доктор Адам Сирек.
Таким образом, участники эксперимента смогли пересечь границу между США и Канадой, не выходя из помещения. Некоторые студенты пошутили, что теперь они смогут сэкономить на авиаперелетах.
В 2022 году NASA использовала технологию голопортации, чтобы «отправить» доктора Йозефа Шмидта на МКС. Разработка технологии началась еще в 2014 году, но тогда для этого требовалась очень громоздкая аппаратура — в настоящее время учёным достаточно лишь небольшой камеры.
Источник.
Google 3D очки с AliExpress
Давно было, но что-то вспомнилось.
Заказали картонные 3Д очки с Алика. Это те, в которые суешь телефон, там сами очки из картона и две пластиковые линзы. Вроде хорошие и стоили главное дешево. Даже очень. Решили по такой цене заказать сразу 10 штук. Ну мало ли там, сломаются и на подарки друзьям.
Посылка шла месяца полтора, долго ждали, каждый день смотрели, не пришла ли.
Пришел маленький пакетик. А в нём 10 черных резиночек. Конечно сразу жалобу писать о возврате средств. Но решили в комменты глянуть, а за одно и более внимательно прочитать.
Оказалось продавец продавал резиночки для 3Д очков, а сами очки на фото были просто для наглядности.
В Лигу Тупых принимаете?)






