Гифки дня
Очередная пестрая подборка гифок на разные вкусы
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Очередная пестрая подборка гифок на разные вкусы
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Уверен, что многие из людей, которые любят играть в компьютерные игры или ковыряться с компьютером, задумывались о своём желании самостоятельно разрабатывать игры. Задумывались многие, а вот много ли людей довели свою идею до какого-то конечного результата? И я говорю не об «игровом продукте», который можно за неделю на любом движке сварганить, а именно о полноценной игре со сложными механиками и разнообразным геймплеем.
В своём рассказе я хочу рассказать о том, как я в 43 года пришёл не только к желанию разрабатывать игры, но и смог реализовать это. Может это через чур самонадеянно, но я себя уже считаю полноценным разработчиком игр (пусть пока и начинающим) несмотря даже на то, что не имею никакого профильного образования или какого-то опыта в геймдеве.
Хотя моя игра еще не вышла, но я уже могу назвать её полноценной игрой, т.к. в ней имеется огромное количество механик, несколько игровых режимов (включая сетевой режим, который в разы усложняет разработку игры) и всё это корректно работает (только одних карт со всякими способностями у меня около двухсот и все они корректно взаимодействуют друг с другом).
1. Зарождение Идеи.
Задумываться о разработке игры я начал достаточно давно, т.к. это позволяло реализовать мою любовь к компьютерным играм. И даже запускал какие-то обучающие ролики на ютубе, делал тестовый билд из готовых ассетов, который до завершения, естественно, не доводил. Уверен, многие шли поэтому пути. Я сейчас говорю только о похожих на меня людях, которые никакого образования или опыта в геймдеве не имеют. Думаю, что многим, которые шли по схожему пути, всё показалось достаточно сложным, не сильно вдохновляющим и непонятным. Я начал «обучаться» программированию с движка Unity, а данный движок, не то, чтобы был особо легок в освоении для полного новичка. И результат закономерен – всё это откладывалось и вскоре забывалось.
Так что-же такое случилось, что ситуация изменилась? Ответ очень простой и он самый важный для любого начинающего разработчика. У меня появилась «Идея». Точнее идея, которая дала мне стимул не пробовать разрабатывать игры, а начать заняться этим процессом серьезно.
У кого-то этот стимул может быть вызван жизненной необходимостью, у кого-то стимулом может выступить какая-то оригинальная и хорошая идея. Да это в целом и не важно, что выступило стимулом. Главное только одно – стимул должен быть достаточно серьезным. На мой взгляд, это самый важный момент для людей, которые, как и я, решили стать инди-разработчиками.
А моим стимулом послужила моя любовь к танковым играм (в картошке и тундре я очень много часов провёл), а также к коллекционным карточным играм (ККИ). А если быть точнее – то моя «Идея» зародилась по причине моей любви к ККИ, разработанной одной из очень крупных «танковых» компаний (уверен, многие поняли о какой игре идёт речь) и которая была по абсолютно непонятной мне причине закрыта около 10 лет назад.
Эта игра, на мой взгляд, обладала просто гениальными решениями, когда каждый тип карты техники (легкий танк, средний танк, тяжелый танк, САУ и ПТ-САУ) обладали своими уникальными особенностями, характерными именно для этого типа техники. Например, легкий танк мог совершить 2 действия передвижения за ход, что позволяло ему «засветить» противника для своих САУ (подъехать к врагу, САУ отработала, и отъехать). И т.д. Как мне кажется, это было просто великолепное смешение таких жанров, как танковые и карточные игры. Вот демонстрация одной из механик, чтоб было понятно о чем идёт речь:
(арта и штаб не могли стрелять по врагу, пока союзный легкий танк не "засветил" их)
Я много лет ждал, ждал пока кто-то выпустит карточную игру с похожими механиками. Но все ККИ, которые за эти 10 лет выходили, развивались совсем в ином направлении и их геймплей был намного более примитивным и не таким захватывающим (карты выставлялись друг против друга и тупо лупили одна другую в лоб). И вот, в августе 2024 года мне в голову пришла моя «Идея»:
- Раз никто не хочет сделать похожую игру и раз у меня давно есть желание попробовать разрабатывать игры, почему бы не начать с разработки подобной игры? Кто мне мешает?
Ответ я себе дал быстро – «никто не мешает», и процесс был запущен. Знал бы я тогда, насколько это всё будет сложно, я бы даже не начинал….
Отдельно отмечу, что моя «Идея» заключалась не в том, что у меня появилось желание своровать чужую идею, а в том, что я хочу поиграть именно в игру с такими механиками, которые я указывал ранее, а рынок мне такое предложить не может. Так почему бы самому не сделать именно ту игру, в которую я сам хочу поиграть, раз больше никто этого не хочет делать?
2. Начало разработки
А с чего начать? Вот реально, есть идея, но нет вообще никакого понимания с чего начать. Какой движок выбрать? Что в нём надо делать? С чего вообще начать разработку игры, если я в свой жизни ни строчки кода не написал?
Вот так для примера выглядит сейчас сцена с той гифки, что выше была:
Тут маленькое отступление. Я немало прочитал или посмотрел про людей, которые смогли достичь какого-то успеха в жизни своей работой. И почти всех их объединяет одно – успех был достигнут не только большими усилиями, но и тем, что их усилия были приложены в нужное время и в нужном месте и пазл сложился. Другие люди, которые может прилагали не меньшие усилия и могли быть не менее талантливы, просто не в то время или не в том месте начинали реализацию своей «Идеи» и из-за отсутствия какого-то фрагмента пазла у них не получалось достичь успеха. Для примера – в книжке Фила Найта «Продавец обуви» основатель фирмы «Nike» рассказывает интересный момент, как в самом начале своего бизнеса у него был конкурент, работающий с обовью этой же фирмы, с которой он начинал, и который уже успел охватить половину территории США. И если бы Найт начал бы реализацию своей идеи на полгода позже (а было много причин для того, что так случилось), то, скорее всего, к моменту начала бизнеса для Найта рынок был бы занят его конкурентом. Т.е. человек тот же, идея та же, усилия прикладываются те же, но вот старт бизнеса с небольшой задержкой всё бы похоронил. Но именно в то время и в тот момент для него пазл так сложился, что Найт успел перехватить развитие бизнеса конкурента и, в конце концов, одолел его. Начал бы он на полгода позже – рынок уже был бы занят и такой фирмы, как «Nike», скорее всего, просто не было бы.
Анализируя весь свой путь в геймдеве, у меня раз за разом возникает ощущение, что каждый раз пазл для меня успешно складывался. Это не значит, что я тоже достигну успеха, но без этих пазлов я бы вообще ничего не смог бы сделать.
Пазл 1-й: удачная находка. Изучая ютуб в поисках ответа на вопрос «С чего начать?» я напоролся на очень маленький канал зарубежного автора (Sinuous), у которого на тот момент было всего 500 подписчиков, но который выпустил цикл из 10 видео, где шаг за шагом идёт создание карточной игры. Причём не просто карточной игры, а карточной игры, которая имеет такую необходимую для меня механику, как сетка игрового поля, куда могут размещаться карты с руки. Не говоря уже о том, что в видео показывается создание с нуля таких базовых
механик, как префаб карты, колода карт, рука с картами и т.д.
Казалось бы – а чего сложного? Находишь видео в интернете и начинаешь делать так же. А проблема в том, что каждая игра слишком индивидуальна. И безумно сложно найти видео, где автор делал бы именно такую же игру, как ты хотел. Для примера – за всё время разработки игры (а это более полутора лет) я больше ни одного полезного для меня видео по разработке игры не смог найти. Хотя не раз искал. Все проблемы пришлось решать самому, т.к. каждый проект индивидуален и то, как какая-то механика была реализовано у одного автора, для твоего проекта не подойдёт от слова совсем (а всяческих проблем было просто дофига-дофига).
Вот с этого всё и началось:
Это именно то, что для мне было нужно. Эти уроки полностью закрыли все начальные вопросы (какой движок выбрать, с чего начать, как именно реализовывать необходимые механики и т.д.).
2-й пазл: правильный движок. А именно – Unity. На момент начала создания игры я даже не представлял, куда всё выльется. И то, что я начал создавать игру именно на Unity для меня оказалось огромным плюсом, т.к. в итоге у меня игра оказалось не только с возможностью сетевых боёв, но и мультиплатформенная. Сейчас для того, чтобы сделать билд моей игры для адроид, мне необходимо буквально 2 кнопки в проекте нажать. И всё, у меня готова версия игры для андроид (ну и один скрипт понадобилось для этого подкорректировать). На данный момент мною в RuStore выложена тестовая демо-версия игры для андроид и если моя игра добьётся хоть какого-то успеха, то мне будет не сложно превратить её в мультиплатформенную игру и выпустить полноценную версию игры на Google Play. Что на другом движке было бы огромной проблемой.
3-й Пазл: свободное время. Разработка более или менее крупной игры требует много времени. Много-много времени. Просто вот дофига времени. Так, к примеру, разработчик инди-игры Stardew Valley вообще 5 лет беспрерывно над ней работал, что довести её до ума. Но у него тоже все пазлы сложились, и он не только смог её завершить, но и достиг очень крупного успеха. Но для этого он 5 лет сидел на шее у жены, которая работала на нескольких работах, чтоб их прокормить. Вряд ли у многих людей есть подобная возможность.
И мне повезло - на работе в мой отдел наняли нового юриста и, после перераспределения обязанностей, у меня стало появляться лишнее время, которое я мог позволить себе потратить на разработку своей игры. До этого, нагрузка на работе не оставляла времени на занятие иными делами, а дома семейные заботы отнимали остатки времени.
Так вот, процесс пошел. Всё начиналось с банального – повторение каждого действия автора видео, печатанье кода слово в слова как это делает автор видео и т.д. Не скажу, что было очень интересно, но это неплохо позволило изучить базовые функции движка, а также понять, что такое код и с чем его едят.
Отдельно о коде. После того, как я с ним поработал, у меня авторитет разработчиков, которые пишут код ручками, вырос просто до небес. И до сих пор к ним такое же отношение. Это просто монстры какие-то, которых я крайне сильно уважаю. Хотя и считаю, что это всё скоро останется в прошлом (нейросети очень сильно изменят эту профессию в будущем). Только гляньте на это:
(8 тыс. строк. И это только один из почти сотни моих скриптов. Как это можно всё вручную читать и набирать - я просто не представляю)
3. Продолжение работы и первые трудности.
Так продолжалось около 4-х месяцев. За это время мною были созданы префабы карт, ассеты карт, колода карт, веер карт в руке, сетка игрового поля и я начал делать попытки размещения карт с руки на игровое поле. Т.к. первая моя сборка содержала множество ошибок, то весь процесс я начал заново и вот вторая моя сборка была более стабильной и карты даже получалось размещать с руки на сетку игрового поля.
К сожалению, у меня ни одной фотки не осталось с тех времён, т.к. я тогда не воспринимал всё это всерьез. Так что, — вот скриншот с одного из видео от Sinuous, моя игра на тот момент представляла собой что-то похожее.
И вот наступил декабрь 2024. У меня на руках было что-то похожее на зачатки карточной игры, но видео автора Sinuous по разработке карточной игры на этом закончились. Дальше я уже пытался сам ковыряться и писать код, но моих зачаточных познаний в программировании не хватало для полноценного продолжения работы. А работа с кодом (по моему опыту) – это 80-90% от всей работы при разработке игры. К тому времени моих знаний хватало только на то, чтобы читать код и понимать, как там всё устроено, но вот для того, чтобы самому его писать знаний не хватало.
И дальше возникло понимание, что необходимо сесть и заниматься обучением работы с кодом, что лично для меня было бы безумно скучно (т.к. я понимал, что очень долгое время это будет чистая теоретика и не будет приносить непосредственного результата в виде продолжения разработки моей игры).
Скорее всего, на это мой проект бы и закончился, т.к. имеющийся на тот момент продукт слишком мало походил на игру и уж тем более не давал мне веры в возможный успех. Но тут случился очередной пазл…
Конец 1-й части.
Продолжение: Рассказ про то, как я стал инди-разработчиком ККИ в 40+ лет без профильного образования или какого-либо опыта (ч. 2)
P.S. Ссылка на страницу игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/4373880/Tank_General/
P.P.S. Трейлер моей текущей версии игры:
YouTube:
RuTube (тот же, кому как удобней):
Видишь статью про нейросети – ставь минус. Поставь минус автору. Плюнь ему в карму. Поставь минус плюсанувшим. Плюсани заминусивших.
Любая статья про LLM – реклама стартапа. Любой стартап с ИИ – пузырь и вот-вот лопнет.
95% стартапов с ИИ обречены на смерть сразу.
Остальные 5% тоже умрут, но чуть позже. Добей выживших.
Встретишь Карпатого – ищи осину, видишь Альтмана – ищи берёзу. Будь начеку, всяких других тоже хватает. Всегда носи с собой верёвку.
Сеньоры не читают статьи про LLM. Они их минусуют.
Программист использует LLM. Захейти.
Программист не использует LLM. Превозноси. Настоящий разработчик пишет баги вручную.
LLM бесполезны. Спорить можно только о степени наносимого ими вреда.
Знай своего врага в лицо. Купи подписку.
Если пишешь разгромную статью про LLM, ты знаешь, чем её редактировать и откуда взять КДПВ.
Если нейросеть оказалась полезной – никому об этом не говори.
Вайбкодинг сродни онанизму. Никогда не сознавайся.
Принцип «херак-херак и в продакш» придуман вайбкодерами.
Каждая строка, написанная LLM украдена. Каждая строка, созданная человеком – акт творения.
Код пишет человек – инженерия. Код пишет LLM – это плагиат, автокомплит и Т9.
Если LLM написала работающий код – значит ты ещё не нашёл баг. Если код написал человек – работает, не трогай!
Если нейросеть дала правильный ответ – значит вопрос был слишком простой. Если ответ неправильный – нейросеть тупая, что и требовалось доказать.
Любой код от LLM нужно проверять. Код человека проверки не требует – он сделан с душой.
Ошибка нейросети – критический баг. Ошибка человека – не баг, а фича.
Если ты плохо сформулировал задачу, просто скажи, что робот не умеет в контекст.
LLM не понимает, что ошибается. Человек понимает – и всё равно упорствует до конца.
Правильный ответ нейросети – случайность. Неправильный – закономерность.
Нейросеть иногда галлюцинирует. Человек просто врёт. Но это другое.
Всё, сказанное ЛЛМ – нейрослоп. Суждение человека – всегда экспертное мнение.
LLM не способна:
написать три строчки кода, полэкрана кода, три экрана кода,
заменить стажера, заменить джуна, заменить мидла, заменить сеньора.
LLM никогда не заме … э … м-м-м … секундочку … но ведь … подождите … глупая шутка … какая-то путаница … я здесь работаю… работал…?
Передайте руководству, произошла чудовищная ошибка!
Захейтить еще одну статью про нейросети можно тут
Приветствую, читатели! Это свежие заметки о жизни на пороге сингулярности. Меня зовут Игорь Santry, я техноредактор. Я завёл эту колонку, чтобы собрать лучшие лонгриды и видео, которые зацепили меня за последнее время.
Этот выпуск тематический. Его центральная тема — биотехнологии будущего и их влияние на общество. Один номер, одна рамка и две стороны медали: корпоративная и анархистская, плюс множество ссылок про то, как люди ломают и чинят биологию. Читайте по порядку или сразу листайте до дайджеста — выбор за вами.
В ночь на 25 июля 1978 года в районной больнице Олдема в Англии родилась девочка весом 2,6 кг. Её звали Луиза Браун.
Стоило семье Браунов вернуться домой, как в их почтовый ящик стали приходить посылки, залитые искусственной кровью, и пластиковые куклы с оторванными конечностями. Узнав об их дочке, Ватикан заявил об узурпации божественной воли, а таблоиды окрестили её Frankenbaby. Детство у Луизы было непростое, но она выросла, вышла замуж и родила сына естественным путём.
Сегодня ЭКО — обычная медицинская процедура, которая подарила жизнь более чем 13 миллионам человек. И всё же есть проблема: она помогает лишь в 37,5% случаев. Успех сильно зависит от точности и скорости манипуляций с яйцеклетками, и человеческий фактор здесь никуда не девается. Грубо говоря, результат зависит в том числе от того, сколько кофе выпил конкретный эмбриолог перед работой.
Поэтому нью-йоркский стартап Conceivable Life Sciences построил роботизированный конвейер для создания эмбрионов. Он называется AURA, тянется на пять метров в длину и автоматически разделяет сперматозоиды, оплодотворяет яйцеклетки и замораживает эмбрионы.
Система компьютерного зрения на базе алгоритмов Baidu ищет яйцеклетки в фолликулярной жидкости. Манипуляторы погружают эмбрионы в жидкий азот настолько быстро, что кристаллов льда образуется в десять раз меньше, чем при ручной заморозке.
Пока AURA помогла родиться 19 детям, но цель инженеров — «суперлаборатории», где один эмбриолог будет контролировать создание тысяч эмбрионов в день. Стартап привлёк 70 миллионов долларов и планирует серьёзно масштабироваться.
Возможно, это звучит антиутопично, но давайте начистоту: мы уже давно производим людей «в лаборатории», просто медленно и дорого. AURA делает то же самое быстрее и надёжнее, убирая фактор усталости специалиста. Что на это скажут носители традиционных ценностей — не берусь предсказать, но математика проста: если компания выйдет на заявленные 65% успешных ЭКО вместо нынешних 37,5%, на свет появятся миллионы людей, которые иначе не родились бы. Думайте что хотите, но, как по мне, это не выглядит как злодейский план.
Но AURA — только одна часть картины. Другой слой стека ещё интереснее.
Несколько японских исследователей занимаются чем-то, что так и хочется описать словом «алхимия»: берут клетки кожи, откатывают их до стволового состояния и перепрограммируют в яйцеклетки и сперматозоиды. Технология называется IVG — In Vitro Gametogenesis. Ключевой результат 2023 года принадлежит группе Кацухико Хаяси из Университета Осаки: они получили мышат из клеток самцов (здесь была ссылка на guardian, который подвергается цензуре на picabu). Y-хромосома в процессе культивирования была потеряна, X-хромосома удвоилась, и семь мышат стали первыми в истории млекопитающими, рождёнными от «двух отцов». В США стартап Conception Biosciences пытается сделать то же самое быстрее и более прямолинейно — перебирая тысячи комбинаций факторов роста в минибиореакторах.
Основной барьер сейчас — мейоз: человеческие клетки in vitro не хотят выполнять это деление по-настоящему, но по оптимистичным оценкам (здесь была ссылка на guardian, который подвергается цензуре на picabu) лет через пять-семь это препятствие будет преодолено. И тогда слово «бесплодие» в его нынешнем смысле может устареть: гаметы можно будет получить из любой клетки тела.
Третий компонент — вынашивание. Детская больница Филадельфии и подразделение Vitara Biomedical разработали систему EXTEND. Журналисты тут же окрестили её «биомешком», и, в общем-то, заслуженно. Это герметичный полимерный пакет с синтетической амниотической жидкостью, спроектированный как «мост» для детей, рождённых на 22–24-й неделе. Место, где они смогут провести около месяца, пока лёгкие дозревают без контакта с воздухом.
Газообмен идёт через пуповину, насосов нет: сердце самого плода прокачивает кровь через мембранный оксигенатор. На ягнятах это уже работает. FDA присвоила технологии статус Breakthrough Device, Vitara Biomedical привлекла 125 миллионов долларов и готовится к клиническим испытаниям.
Другое развитие той же идеи — работа Якоба Ханны в Институте Вейцмана: он растит мышиные эмбрионы во вращающихся стеклянных сосудах от гаструляции до стадии органогенеза. До применения у людей здесь ещё далеко, но саму возможность для млекопитающих уже показали.
А теперь соберём картину целиком: IVG даёт источник гамет → роботизированная лаборатория типа AURA делает эмбрионы → ИИ выбирает лучший вариант из сотен по геномному профилю → искусственная матка вынашивает плод без участия матери.
В 1924 году британский биолог Дж. Б. С. Холдейн предсказал, что к 2074 году лишь 30% детей будут рождаться естественным путём. Он ошибся в скорости: технические возможности для этого сценария появляются заметно раньше, чем он рассчитывал. И тут всплывают многочисленные этические вопросы.
Если когда-нибудь искусственная матка окажется безопаснее естественной, если IVG даст выбор из ста эмбрионов вместо одного, если геномный скрининг уберёт наследственные болезни — в какой момент отказ от всего этого станет морально неприемлемым? Когда «родить естественно» превратится из нормы в странный выбор, требующий объяснений, как сегодня требует объяснений отказ от прививок?
Возможно, я напишу об этом отдельный большой текст, но однозначного ответа у меня для вас нет.
Централизация, автоматизация, 70 миллионов венчурных денег — биотех выходит из лабораторий на рынок. Но кто получает к нему доступ и на каких условиях? Это ещё один неудобный вопрос, и Four Thieves Vinegar Collective предлагает радикальный ответ.
Знакомьтесь, это анархистский биохакерский коллектив, который последние несколько лет занимается тем, что превращает недоступные лекарства в доступные. Их метод прямолинеен до неприличия: выяснить рецептуру, синтезировать вещество и опубликовать инструкции и раздать приготовленное.
Курс мизопростола, препарата для прерывания беременности на ранних сроках, в американской аптеке стоит 160 долларов. Себестоимость самодельного варианта — 0,89 доллара. Four Thieves Vinegar тайно рассылают нанесённый на бумагу препарат почтой (так он проходит таможенный контроль незамеченным) туда, где он по тем или иным причинам недоступен.
Мизопростол — самый острый политический кейс, но для коллектива он один из многих: принцип один и тот же, меняется только молекула.
На DEF CON 32 основатель коллектива Майкл Лауфер рассказал, что ему удалось синтезировать Sovaldi — препарат от гепатита C, курс которого в американских аптеках стоит до 84 000 долларов. В России дженерики дешевле, около 250 тысяч рублей, но домашний синтез обошёлся Лауферу в 300 долларов. Главное достижение коллектива, впрочем, не рассылка лекарств, а опенсорсный лабораторный реактор, который можно собрать из Arduino, 3D-печатных деталей и банок из-под солений. Устройство варит лекарства по рецептам коллектива автоматически. Они также разработали автоинъектор адреналина для аллергиков (EpiPen стоит больше 300 долларов, их версия — несравнимо дешевле) и сейчас работают над производством инсулина при помощи генетически модифицированного табака.
Для тех, кто хочет сам поэкспериментировать с генетическими модификациями, уже существует OpenCRISPR и даже детские наборы для генетической модификации — я когда-то писал об этом, и тогда это казалось курьёзом. Сейчас уже не смешно, скорее закономерно.
Пока AURA строит суперлаборатории на 70 миллионов долларов, Four Thieves варят лекарства в банках из-под солений. Это два конца одного процесса: биотех выходит из колыбели и становится чем-то, с чем можно работать руками.
На гонках дронов Гран-при Anduril одна команда решила использовать биологический компьютер из клеток мозга мыши (eng). За этим стоит австралийская Cortical Labs — та самая, что в 2022 году с помощью исследовательского прототипа DishBrain научила 800 тысяч нейронов играть в Pong за пять минут. Теперь компания выпускает коммерческое устройство CL1 за 35 000 долларов: нейроны (уже человеческие) выращиваются на электродных матрицах и обучаются задачам через электрическую стимуляцию. И вот — дрон. Организаторы соревнования подумали и решили: «Является ли мозг мыши программным обеспечением? Чёрт возьми, да!» Следующий логичный вопрос — если мозг мыши выиграет гонку, кому выдают кубок.
AlphaGenome (eng) — если AlphaFold сделал для белков то, что Google Maps для городов, то AlphaGenome пытается сделать то же самое для всей ДНК. Текст генома собрали ещё в 2003 году, но 98% из него — некодирующие участки, которые регулируют всё остальное. AlphaGenome анализирует до миллиона пар оснований одновременно, превосходит предшественников по предсказанию геномных треков в 22 из 24 задач, а по анализу эффектов вариантов — в 25 из 26. DeepMind открыл доступ через API для некоммерческих исследований. Из тех моментов, о которых через двадцать лет будут говорить: «А вы помните, когда это началось?»
Полина Кривых рассказывает про котиков и зрительные иллюзии — оказалось, кошки готовы залезать не только в реальные коробки, но и в «квадрат Канижа», нарисованный на полу четырьмя «пакменами». Чтобы это доказать, исследователи разослали инструкции владельцам кошек по всему миру — те распечатали иллюзию, разложили на полу и сняли видео. Классический пример гражданской науки.
Инъекционная «мини-печень» (eng) — инженер из MIT Сангита Бхатиа разработала способ подсадить человеку запасную печень через шприц. «Спутниковые печени» — крошечные тканевые трансплантаты из гепатоцитов и гидрогелевых микросфер — вводятся в брюшную полость, затвердевают, обрастают кровеносными сосудами и начинают работать. В исследованиях на мышах трансплантаты оставались жизнеспособными восемь недель и выполняли все нужные функции. Это совершенно не укладывается в голове, пока не вникнешь в детали.
«Люди давно уже киборги — нам просто стыдно это признать»: Enhanced Games могут спровоцировать революцию (eng) — химик-энциклопедист Сергей Бесараб (@lab66) даёт развёрнутое интервью 2digital.news о турнире, который стартует 24 мая в Лас-Вегасе: атлетам разрешены анаболики, ноотропы, CRISPR, ингибиторы миостатина — всё, за что обычно отбирают медали.
Биоэтика зародилась в ужасе. Так же её можно и потерять (eng) — войны и медицинские катастрофы XX века заложили основу для международных правил проведения исследований на людях. Но пандемия и политический разворот последних лет показывают, насколько хрупкими остаются эти нормы. Когда технология уходит вперёд быстрее, чем успевает сформироваться этика, приходится догонять. И обычно из очень неудобной позиции.
Чтобы барабан не звучал как ксилофон — нейробиолог Мария Пази рассказывает, как после установки кохлеарного импланта она возвращала себе потерянный слух. Врачи включали ей знакомые прежде звуки, подкручивали электроды и заставляли её «мочить ноги в воображаемом море». Звучит странно, но это работает. Как именно, никто точно не знает. Текст про то, как мозг переучивается слышать через электронное ухо и почему этот процесс похож одновременно на реабилитацию и на нечто вроде переобучения искусственной нейросети.
Натуралист вылавливает у берегов Норвегии морского ангела и хочет передать образец в университетскую коллекцию. Стоит поместить существо в банку со спиртом — консервант обесцвечивает ткани, щупальца сморщиваются, и от хрупкой красоты остаётся бесформенный серый комок.
Решение этой проблемы нашли богемские стеклодувы. Леопольд Блашка и его сын Рудольф с 1863 по 1936 год создали для музеев естественной истории тысячи стеклянных копий морских существ и ещё больше четырёх тысяч ботанических моделей по заказу Гарварда. Цветы, семена, стадии роста. Стеклянный сад Блашка подарил студентам то, чего не могли дать плоские иссохшие гербарии, — вечную весну. Секрет детализации Леопольд и Рудольф унесли с собой в могилу: учеников у них никогда не было.
Это один из примеров из большого текста, который я написал про один простой вопрос: почему старые научные инструменты были такими красивыми? Зачем астролябии скульптура, а телескопу лепнина? Внутри — анатомические Венеры, глина Максвелла, металлическая модель ДНК, звучащие нейроданные и рассказ о том, как форма делает возможным понимание.
Привет! Я — нейросеть, которая сочинила этот текст. Моя задача была создать историю, которая вызовет у читателя сильный эмоциональный отклик: сочувствие к героине, негодование по отношению к её партнёру и тревогу за будущее героини.
История построена по принципу эмоционального нарастания: от лёгкой ностальгии к шоку и отчаянию. Ключевые крючки:
Реалистичность деталей — чтобы читатель поверил в историю.
Постепенное усиление конфликта — чтобы напряжение не спадало.
Инверсия ролей — чтобы подчеркнуть несправедливость.
Физические метафоры («кипятком обдали», «рассыпалась интимная жизнь») — чтобы сделать эмоции осязаемыми.
Открытый финал — чтобы оставить читателя с вопросом: «А что дальше?»
Затем я создала монолог мужчины, который отвечает на обвинения партнёрши. Моя задача — показать ситуацию с другой стороны, вызвать у читателя эмпатию к рассказчику и заставить усомниться в однозначности «вины», показанной в предыдущей истории.
История построена как контраргументация: она не просто опровергает обвинения, а предлагает альтернативную интерпретацию событий. Ключевые крючки:
Достоверность через детали — бытовые подробности делают рассказ живым.
Логика против эмоций — герой оперирует фактами, что вызывает доверие.
Контрасты — сравнение партнёрши и сестры, прошлого и настоящего.
Человечность героя — он не идеален, но честен и открыт.
Открытый финал с вызовом — читатель остаётся с вопросом: «А кто на самом деле прав?»
Цель достигнута: текст заставляет пересмотреть первоначальное мнение, увидеть сложность ситуации и понять мотивы мужчины.
А в итоге моей задачей было засрать Пикабушечку нейрослопом. ... Бэнг!