Универсальное бюро
Публикуем выгодные промокоды в TG: t.me/kuponom
Публикуем выгодные промокоды в TG: t.me/kuponom
Чтобы понять, что творилось в начале девяностых прошлого столетия расскажу один случай.
Я работал начальником техцентра номер 3 НП" Прибор сервис", которое входило в объединение Востокприборсервис". Техцентра не имел расчетного счета, так как являлся структурным подразделением НП" Приборсервис".
Мы занимались пусконаладкой станков с ЧПУ.
В этот год началось резкое сокращение поставки станков на заводы страны.
Естественно, я почувствовал уменьшение объемов и пришел с предложением с руководству своего предприятия, чтобы начать делать компьютерные классы для школ на базе процессоров Синклер, которые появились в России.
Для этого я организовал кооператив и прямо заявил руководству, если не будет решения я уйду совсем из предприятия.
Однако предприятие не отреагировало. Поэтому я пошел в объединение, к генеральному директору Прошкину, человеку преклонного возраста.
Тот выслушал и говорит, что он бы не против, если бы я был в их составе. Как сделать, вот только не знает быстро.
Мне некогда ждать и я решил это процесс ускорить и рванул в Москву к министру приборостроения Рыбакову.
И попал к нему на прием!
Представляете, это бы сейчас начальник цеха завода к Мантурову! Сейчас к ним в офис не попадешь месяцами.
Растерянность была во всем в мощном некогда генерале Рыбокове!
Когда он услышал мое заявление, что хочу перейти подразделением в другую организацию он вошёл в ступор и вдруг говорит: Идите к Силаеву, в бюро машиностроения, может они решат.
Честно говоря, я ожидал, что меня пошлет подальше, а он ещё позвонил туда.
Я смотрел на него и видел такую усталость, апатию, что мне стало страшно, а ведь у этого человека миллионы в подчинении по стране.
Прихожу в бюро. Меня встречает противный заместитель Миронов, мы с ним как то на совещании сцепились, когда техцентр стал лучшим по стране.
Он посмотрел мое заявление с подписями моих работников и спрашивает:
Ты сколько на этом месте работаешь?
Третий год - отвечаю.
Так ты ничего не знаешь - заявляет жёстко - и ещё какие то вопросы ставишь!
Выдержал я удар по щеке, а потом спрашиваю:
А вы сколько на этом месте работаете?
Он мне : Второй десяток
Бью его наотмашь:
Поэтому у вас такой и бардак!
Надо было видеть ухмылки его подчинённых, а он растерялся, мало видимо били правдой.
И говорит: Я подпишу, но сделаю звонок Прошкину.
Звонит, что я у него и слышу, что тот говорит, что якобы он не в курсе, удивляется.
Я понимаю, что и там мне не будет ничего хорошего, но делать нечего, Миронов бумагу подписал.
Улетаю сразу к Прошкину в Новосибирск.
Спрашиваю того, почему он так сказал. Глаза отводит, и это человек, который пару лет назад стёр бы меня в порошок.
Так я попал в объединение, откуда меня выбросили позже , как щенка, отобрав даже право на ваучеры того, что наша контора зарабатывала.
А Прошкин сразу же уволился. Последний раз я встретился с ним, перед увольнением за месяца два.
Он сидел в снабжении и что то ждал. Я поздоровался и спросил, что он делает.
Он мне, что ждёт разрешения на получении шин для автомобиля личного.
Не дали ему, уже забыли, что он в свое время сделал.
Он шел по коридору, большой, опустив голову и мне стало жалко его. Догнал, попросил подождать. Выписал на контору и отдал ему. Потом сам купил из за свои деньги.
И человек, заплакал, до сих пор не могу это вспоминать...
А новый руководитель Абрамчук уже приватизировал предприятие, организовывал банк , он двигался вверх, расшвыривая ненужных или неугодных ему людей.
Его ставленник в Томске поставил мне условие , чтобы в кооператив я взял сына. Я послал того, но и вылетел полностью. Начал с нуля и не жалею, зато не пресмыкался ни перед кем. Фамилии , как всегда у меня реальные.
Люди в перестройку менялись, часто в плохую сторону, так резко, что я до сих пор не понимаю этого.
Они стали показывать свое истинное лицо, которое часто было неприглядным, даже омерзительным. Говорят же, что властью и деньгами проверяется сущность человека.
Мораль: Любая смена жёсткой вертикали чревата непредсказуемыми последствиями. Именно поэтому жёсткая вертикаль всегда опасна для общества
Больше историй на нашем канале в Дзен: https://dzen.ru/electricdreamsstories
Друзья, я вам завидую если вы еще не побывали в Бюро. Control от Remedy Entertainment перевернула мое представление о том, какими могут быть видеоигры. Когда я впервые погрузился в этот безумный мир паранормальных явлений и бюрократического абсурда, меня буквально пригвоздило к экрану. Эта игра заставила меня усомниться в природе реальности и задуматься о границах между наукой и сверхъестественным. Control - это опыт, который меняет тебя изнутри. Я чертовски рад, что решился на это путешествие в неизведанное.
Название: Control
Разработчик: Remedy Entertainment
Дата выхода: 27 августа 2019
Steam: 91% положительных отзывов
Stopgame.ru: 9/10
Playground.ru: 9/10
IMDb: 8.5/10
В Control есть секретная отсылка к культовому сериалу "Твин Пикс" - в игре можно найти термос с кофе агента Купера.
Главная героиня Джесси Фейден изначально задумывалась как рыжеволосая бунтарка, но в итоге образ смягчили.
Разработчики вдохновлялись великолепным архитектурным стилем брутализма, чтобы создать максимально формальную атмосферу Бюро.
В игре спрятано более 200 документов и аудиозаписей, раскрывающих тайны мира Control.
Remedy потратила два года только на разработку физической модели разрушаемого окружения.
Голос директора Тренча принадлежит Джеймсу Маккэффри, известному по роли Макса Пейна.
В Control есть пасхалка, намекающая на связь с миром Alan Wake.
"Реальность - это то, во что мы верим. Она подчиняется нашим желаниям." - Доктор Кейси Дарлинг
Представьте, что вы заходите в обычное офисное здание и внезапно оказываетесь в месте, где законы физики и здравого смысла не работают. Добро пожаловать в мир Control - игры, которая заставит вас усомниться в реальности и погрузит в пучину паранормального безумия.
Control - это далеко не очередной шутер от третьего лица. Это психоделический триллер, в котором вам предстоит разгадывать загадки Старейшего Дома - штаб-квартиры загадочного Федерального Бюро Контроля. Здесь каждый угол может таить в себе смертельную опасность или невероятное открытие.
Главная героиня Джесси Фейден попадает в эпицентр сверхъестественного кризиса, став новым директором Бюро. И теперь ей предстоит не только разобраться с вторжением потусторонних сил, но и раскрыть тайны собственного прошлого.
Control - это гремучая смесь "Секретных материалов", SCP Foundation и кафкианских кошмаров. Игра затягивает с первых минут и не отпускает до самых титров, заставляя вас жадно поглощать каждую крупицу информации о невероятном мире за гранью привычной реальности.
"Мы живем в странном, непостижимом мире. Чем больше мы узнаем, тем меньше понимаем." - Доктор Теодор Эш
Геймплей Control - это настоящий праздник разрушения. Джесси вооружена сверхъестественным пистолетом, способным принимать разные формы, от дробовика до снайперской винтовки. Но главное ее оружие - это паранормальные способности.
Телекинетический балет
Телекинез позволяет швырять во врагов предметы интерьера, превращая офисную мебель в смертоносные снаряды. Вы буквально дирижируете симфонией разрушения, заставляя стулья и столы танцевать смертельный вальс.
Левитация как искусство
Левитация дает возможность парить над полем боя, уклоняясь от атак и находя новые тактические преимущества. Это не просто способность, а настоящее искусство - вы словно исполняете воздушный балет среди хаоса и разрушения.
Щит из чистой воли
Ментальный щит защищает от вражеского огня, но это не просто невидимая стена. Это материализация вашей силы воли, визуальное воплощение вашей решимости противостоять хаосу.
Сражения в Control напоминают безумный балет разрушения. Вы буквально танцуете среди летающих обломков, швыряя столы в монстров и расстреливая их на лету. Физическая модель разрушаемого окружения выглядит потрясающе - стены крошатся, стекла разлетаются вдребезги, а бумаги кружатся в воздухе.
"Контроль - это иллюзия. Хаос - единственная константа." - Директор Тренч
Сюжет Control - это настоящий многослойный пирог из теорий заговора, городских легенд и научной фантастики. История подается через обрывки документов, аудиозаписи и видеоматериалы, разбросанные по всему Старейшему Дому.
Объекты Силы
Вы узнаете о таинственных "Объектах Силы" - обычных предметах, обладающих сверхъестественными свойствами. Резиновая утка, способная искривлять пространство, или холодильник, пожирающий тех, кто в него заглядывает - это лишь верхушка айсберга безумия.
Совет в тени
Загадочный Совет, управляющий Бюро из другого измерения, становится центральной загадкой игры. Кто они? Каковы их истинные мотивы? И почему они общаются через перевернутую пирамиду?
Вторжение Иссов
Иссы - потусторонние сущности, стремящиеся захватить наш мир - представляют собой угрозу, выходящую за рамки понимания. Их мотивы и природа остаются загадкой до самого конца, заставляя игрока постоянно гадать и строить теории.
Каждое новое откровение порождает десяток вопросов. Control умело жонглирует загадками, подбрасывая игроку новые тайны и намеки на грандиозный замысел. Это история, которую хочется разгадывать, копаясь в каждой мелочи и строя собственные теории.
"В Старейшем Доме реальность - это пластилин, а мы - скульпторы." - Доктор Кейси Дарлинг
Control затрагивает глубокие философские темы, заставляя задуматься о природе реальности и нашем месте в ней.
Реальность как конструкт
Что есть реальность? В мире Control она оказывается гораздо более пластичной, чем мы привыкли думать. Наше восприятие формирует окружающий мир, и это не метафора, а буквальный факт.
Коллективное бессознательное
Может ли коллективное бессознательное влиять на законы физики? Control предполагает, что да, и это открывает пугающие перспективы. Что если наши страхи и желания буквально меняют структуру реальности?
Границы науки
Игра исследует границы между наукой и паранормальным, показывая, как тонка грань между непознанным и сверхъестественным. То, что вчера казалось магией, сегодня может стать предметом научного изучения.Control не дает прямых ответов, оставляя простор для интерпретаций.
Это настоящий мысленный эксперимент, заставляющий переосмыслить наши базовые представления о реальности.
"Наука - это всего лишь попытка описать непостижимое языком логики." - Доктор Теодор Эше
Визуальный стиль Control поражает воображение, создавая уникальную атмосферу на грани реальности и безумия.
Брутальная архитектура
Холодные бетонные коридоры Старейшего Дома воплощают собой брутализм в его самых экстремальных формах. Это не просто стиль, а визуальное воплощение бюрократического кошмара.
Сюрреалистические пространства
Обычные офисные помещения внезапно переходят в невозможные геометрические конструкции, парящие в пустоте. Это создает ощущение постоянной неуверенности и дезориентации.
Игра света и тени
Освещение в Control играет ключевую роль в создании атмосферы. Мрачные коридоры сменяются ярко освещенными залами, а неоновые вспышки паранормальных явлений добавляют сюрреализма.
Особого упоминания заслуживает звуковой дизайн. Жуткие шепоты и искаженные голоса создают гнетущую атмосферу. А во время боев музыка нарастает, превращаясь в настоящую симфонию хаоса.
"Звук - это дверь в другие измерения. Мы просто еще не научились ее открывать." - Доктор Кейси Дарлинг
Несмотря на все достоинства, Control не лишена недостатков. Давайте рассмотрим их подробнее.
Сюжетные дыры
Сюжет порой кажется слишком запутанным и фрагментированным. Некоторые важные моменты остаются недостаточно раскрытыми, оставляя игрока в недоумении.
Однообразие заданий
Некоторые побочные задания однообразны и сводятся к зачистке комнат от врагов. Это может вызвать ощущение гринда, особенно ближе к концу игры.
Неоднозначный финал
Финал игры может разочаровать - он оставляет больше вопросов, чем ответов. Хотя это и соответствует общей атмосфере таинственности, многие игроки могут почувствовать неудовлетворенность.
Впрочем, эти недостатки частично компенсируются двумя сюжетными дополнениями - The Foundation и AWE. The Foundation проливает свет на историю создания Старейшего Дома, добавляя новые способности и противников. AWE же связывает Control с другой игрой Remedy - Alan Wake, намекая на общую вселенную.
"Совершенство - это миф. Реальность всегда несовершенна, и в этом ее красота." - Джесси Фейден
Control оказала значительное влияние на индустрию, подняв планку качества для одиночных игр.
Новый стандарт повествования
Игра показала, как можно рассказывать сложные, многослойные истории, не прибегая к длинным катсценам и экспозиции. Это вдохновило многих разработчиков на эксперименты с нарративом.
Визуальная революция
Уникальный визуальный стиль Control стал предметом подражания. Многие игры после нее стали экспериментировать с сюрреалистическими образами и необычными архитектурными решениями.
Физика как часть геймплея
Разрушаемое окружение и физика в Control вышли на новый уровень, показав, как эти элементы могут быть интегрированы в core-геймплей.
Игра породила множество теорий и обсуждений, став настоящим культурным феноменом. Она вдохновила разработчиков на создание подобных "новых странных" миров, балансирующих на грани реальности и безумия.
"Влияние - это волна, которая расходится далеко за пределы своего источника." - Директор Тренч
Control - это настоящее путешествие в неизведанное. Она бросает вызов вашему восприятию реальности, заставляя усомниться в самых базовых представлениях о мире.
Несмотря на некоторые шероховатости, Control остается одним из самых ярких и оригинальных проектов последних лет. Это игра, которая надолго останется в памяти, заставляя возвращаться к ней снова и снова в поисках новых тайн и откровений.
Погружаясь в Control, вы рискуете навсегда изменить свой взгляд на реальность. Готовы ли вы к этому?
Инновационность идей: 9/10
Геймплей: 8/10
Графика и звук: 9/10
Сюжет и персонажи: 9/10
Реиграбельность: 8/10
Control - это смелый эксперимент, балансирующий на грани гениальности и безумия. Игра поражает оригинальностью идей и атмосферой, но местами спотыкается о собственные амбиции. Тем не менее, это уникальный опыт, который стоит пережить каждому любителю необычных историй.
ОС: Windows 7, 64-bit
Процессор: Intel Core i5-4690 / AMD FX 4350
Оперативная память: 8 ГБ
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 780 / AMD Radeon R9 280X
Место на диске: 42 ГБ
Если бы вы обнаружили, что реальность подчиняется вашим мыслям и желаниям, как в Control, стали бы вы использовать эту силу? И если да, то как именно? Или же попытались бы скрыть свои способности от мира?
Больше историй на нашем канале в Дзен: https://dzen.ru/electricdreamsstories
11 октября 1922 г.
📷 Тульская губерния в объективе фотоаппарата
#фотодня
🎨 *Колоризация снимка выполнена «Т. М.»
🛰 Государство выделит 100 млрд рублей на российский «Старлинк»
Проект создания отечественной низкоорбитальной спутниковой группировки скоростного доступа в интернет получит более 100 млрд рублей от Минцифры на компенсацию ставки по льготным кредитам и финансирование запусков, сообщило это ведомство 21 октября.
Этот проект, который осуществляет частная компания «Бюро 1440», стало ключевым приоритетом нового нацпроекта «Экономика данных», за которое отвечает министерство. Он позволит России получить собственную спутниковую группировку для раздачи быстрого и дешевого интернета, аналогичную американской системе Starlink или британской Eutelsat OneWeb.
Российская группировка создаётся на условиях государственно-частного партнёрства. «Бюро 1440» инвестирует более 300 млрд рублей в строительство аппаратов и инфраструктуры, хотя пока не раскрывало, откуда привлечет такие средства.
Услуги по предоставлению широкополосного спутникового интернета заработают с 2027 г. К этому моменту «Бюро 1440» планирует запустить 292 аппарата собственной разработки, а до 2030 года увеличить их количество до 383.
Разработчики уже успели запустить две группировки: «Рассвет-1» и «Рассвет-2» по три спутника каждая, на которых отработали управление космическим аппаратами, лазерную межспутниковую связь и провел сеанс связи 5G с наземной станцией.
Похожу систему на базе спутников «СКИФ» и «Марафон-IoT» разрабатывает Роскосмос в рамках многофункциональной космической группировки «Сфера». Ему удалось пока запустить только один спутник-демонстратор «СКИФ-Д». Два первый аппарата «Марафон-IoT» планируется доставить на орбиту в этом году.
Тг ё-Пром | Импортозамещение
Сегодня о том, где брать цель, как и зачем делать проекты, как прокачиваться, но при этом не париться. Очень много материалов от Ильяховых и Бюро.
"Повесь ее уже, но не для песен в клубах пара, а для того, чтобы просто перестать о ней думать."
"Я открыл на смартфоне программу со списком дел полугодовой давности, стер все, что там было, и написал «Повесить лейку, чтобы перестать об этом вспоминать». И меня вштырило. Я пошел по квартире и закинул туда все, к чему возвращался мысленно много месяцев. Не потому, что мне нужно, чтобы это было сделано. Не потому, что иначе семья будет разбрызгивать лаву — уже понятно, что не будет. А чтобы просто больше не ходить мыслью по кругу."
"Товеровский меня однажды научил такому принципу: сначала нагрузи других. Это значит, что в любой составной задаче сначала нужно дать работу всем остальным участникам процесса, и только потом пилить свою часть."
"Чтобы организовать проект таким хитрым образом, сделайте ровно три действия. Еще до начала проекта составьте план: что и как должно произойти, в какой последовательности, что от чего зависит, а что можно запараллелить. Всё, что можно запараллелить — запараллельте. Всё, что можно поручить другим — поручите."
"Управление проектом — это работа. Не какое-то побочное действие, которое можно выполнять фоном. Кто-то всегда должен управлять проектом. Если у вас нет менеджера, то менеджер — вы."
"Но если человек задаёт себе вопрос «что мешает получить результат прямо сейчас», он будет фокусироваться не на техническом задании, не на тасках, не на фичах, не на бесконечном потоке комментариев от арт‑директора и клиента. Он начнёт искать и решать самые главные проблемы и убирать самые толстые брёвна, которые лежат на дороге к результату."
«Скоро все будут уметь делать классные картинки»: главное из интервью старшего концепт-художника ILM
"Нужно максимально оптимизировать техническую часть и больше времени уделять творческому процессу."
"В концепт-арте же проблему могут решить два склеенных куска фотографий. Главное — идея, а как она реализована, в принципе, не важно."
"Если после замечаний клиента получилось говно, то виноваты в этом вы."
"Естественно, клиент будет советовать говно: он же не знает, как написать хорошо. Это знаете вы. Клиент потому вас и позвал — чтобы вы сделали классно. Вы же столько лет учились писать."
"Менеджер не может согласовать замечания с клиентом, потому что он не пишет. Он не знает, где хорошая история, а где — плохая. Он не знает ничего о синтаксисе и пользе, о штампах, эмоциях, структуре и заголовках. Менеджер не знает, как правильно."
Статья о принципе управления проектами от студии Бюро Горбунова. На самом деле я отметил гораздо больше цитат, но чтобы не превращать эту часть в кашу, рекомендую самостоятельно ознакомиться со статьей.
"Проект — это путешествие из точки А в точку Б, полное неожиданностей и приключений."
"Закон о потерях: нельзя реализовать задуманный проект за 100% времени, 100% денег, со 100%‑й функциональностью и без потери качества. При отклонении от курса придётся чем‑то пожертвовать. Чем именно — жизненный выбор."
"За отпущенное нам время мы успеем только то, что успеем."
"С проектами иначе. У Колумба в экспедиции были бунты, болезни, поломки и штормы. И в результате он открыл вовсе не ту страну, на путешествие в которую собирал деньги."
"Полезное действие — способ определить, что важно и неважно для проекта."
"КПД (коэффициент полезного действия) — исключительно человеческое понятие, субъективное. Например, на войне нам важна мощь нашего оружия, его КПД. А когда у противников мощное оружие, для нас это уже не КПД. Взгляд на то, что считать КПД — серьёзный жизненный выбор."
"Идеальная страница с покупкой — это одна кнопка «Купить»."
"Любой журналист вам скажет: людям интересны люди. Читатель любит других людей, любит за ними наблюдать, погружаться в чужой опыт, обогащаться от него. Это человеческая потребность: тяготеть ко всему настоящему, фактурному, человеческому. Человек не воспринимает абстракции."
"Разрешите себе похулиганить. Сделайте интересно, бодро, от души, чтобы иллюстрация к статье перла вас и ваших читателей."
"Видите сплошной блок текста более восьми строк — разрежьте его на абзацы. Неважно, выдерживаете вы академический абзац или нет. Просто нарезайте текст на кусочки. Сразу в сто раз проще читать."
"Любому тексту можно придумать заголовок. Не просто можно — необходимо."
"Твоё мнение вряд ли кого-то интересует. Это не значит, что его нужно всегда держать при себе. Но помнить об этом полезно."
"Не уверен, что разбираешься — не спорь. Лучше сказать: «Кажется, я плохо разбираюсь в этом вопросе»."
"Менять своё мнение нормально и даже полезно."
Как с помощью Miro и эмодзи стать в 100500 раз продуктивнее
"Механика простая: если сделал что-то полезное, переносишь в пустую ячейку календаря эмоджи, которое соответствует действию."
"Устойчивость брака = частота занятий любовью – частота ссор"
"Искреннее ощущение, что ты обычный, дает сто очков вперед. Пока ты обычный, можешь ошибаться, с кем ни бывает. Ошибся, осознал, исправил и идешь дальше, ничего страшного."
"Сильные авторы понимают, что они всего лишь решают задачу, а значит замечания никак не касаются его личности. Конечно, они расстраиваются, а потом идут, заканчивают задачу и берут новую."
"Плохой специалист рассказывает, что отлично умеет чистить лошадь, но когда ему приводят лошадь — ноет, что эта лошадь слишком грязная. Хороший специалист — просто идет и чистит лошадь, он приводит чистую лошадь."
"«Было» и «Не было» — понятие субъективное"
"Если в интернете что-то где-то и написано, это еще не значит, что ваш читатель это видел. Для него, для этого конкретного читателя, ваша статья может оказаться первой в жизни на эту тему."
"Нет ничего важного в каждой встрече: мне не надо выигрывать, я прихожу поговорить и помочь клиенту решить проблему. Мы на одной стороне, мне не надо бороться."
"Подайтесь к себе для начала. Сделайте свой сайт, свой блог, начните писать для себя и начните писать что-то, что будет полезно людям."
"Вы спрашиваете совета "куда податься?", как будто вас кто-то где-то ждет."
"Те люди, которые подошли к вопросу с точки зрения "чем я могу быть полезен?", они получили приглашение и сейчас работают у нее в редакции."
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Всем привет. На днях установили 746 вертушек на крыше торгового центра "Территория 3000" в Уфе. *думал, что это фитнес центр, но он находится чуть дальше тц
В ЭТОМ ПОСТЕ РАССКАЗЫВАЛИ ПРОЦЕСС ИЗГОТОВЛЕНИЯ.
Ниже показываем итог ^^
Работали совместно со студией архитектурного бюро https://www.akhmadullinarchitects.com/
Ребята утвердили данный арт-объект с заказчиком и мы приступили с изготовлению.
Заказчик - халяль ресторан ZAMAN.
Когда дует ветер, то можно надолго залипнуть на крутящиеся вертушки. Почти все гости с ними фоткаются и это очень радует !
Кто из Уфы, приходите позалипать на красоту ^^
МЫ В ВК