Эпоха Возрождения
121 пост
Высота 176,5 см; Вес: 27,95 кг. Комплект необычно полный и содержит элементы для использования в бою и для рыцарских турниров как в итальянском, так и в немецком стиле.
Доспехи снабжены шлемом и защитой для рук для конного турнира. Также есть подбородочный щит (баффе), второй нагрудник и манифер (усиленная левая перчатка). Для немецкого рыцарского турнира были добавлены решетчатый тарч, небольшая защита локтя и живота). Для итальянского эти элементы были заменены плотно прилегающим усилением левой половины туловища и левого плеча (mezzo sovrapetto), и более крупной защитой локтя (soprabracciale).
Гарнитур также включает два полных комплекта стальных щитков для седел и две вамплаты (широкая гарда или упор, крепившаяся на турнирном копье).
В статичных медиа ресурсах аудитория детективных сюжетов пассивна. Авторы активно направляют весь сюжет без права вмешательства. Они выбирают, какие вопросы персонажи НЕ задают; указывают, куда НЕ направлен объектив камеры; контролируют время и движение героев. В НРИ же нет пассивной аудитории.
У нас есть активные игроки, которые управляют своими персонажами. Поэтому игровой опыт будет другим. Не ожидайте, что детектив в НРИ будет развиваться как в книге или сериале.
Выберите жертву: кто это?
Определите место и время преступления: где и когда это произошло?
Определите преступника и метод: кто и как это сделал?
Создайте хронологию: подробно опишите для себя день жертвы, предшествовавший убийству, а затем действия преступника после преступления и до настоящего момента. Наша хронология — это основа всего приключения.
Разработайте состав персонажей: создайте список подозреваемых NPC. Для каждого из них опишите мотивы, предысторию и алиби. У некоторых может быть сильное алиби, у других — слабое, а у некоторых может не быть никого, кто мог бы подтвердить их историю. Подробно опишите их отношения с жертвой и друг с другом.
Этот процесс формирует Основную Логику нашего детектива. Факты и другие детали опираются на неё, чтобы всё имело смысл. Возможно, убийцу в плаще заметили, началась погоня, но она не увенчалась успехом. Поэтому нам нужно подробно описать свидетеля, время и место происшествия и решить, какие действия убийца намерен предпринять в отношении потенциального свидетеля. Также следует выяснить, что, по мнению свидетеля, он видел.
Распространенная проблема для ДМов игры — когда игроки пропускают подсказку.
Вместо того, чтобы создавать один линейный путь к познанию, используйте правило трех подсказок/улик. Для каждой важной информации, предоставьте как минимум три разных подсказки или способа получения.
Вот несколько примеров:
Свидетель: Возможно, он может предоставить только частичную подсказку или опознание.
Вещественные доказательства: одежда с пятнами крови, брошенное оружие, личная вещь, утерянная убийцей, запахи, следы на вещах.
Документ: запись в дневнике, полусгоревшее письмо или бухгалтерская книга могут содержать ключевую информацию.
Игроки могут не заметить окровавленный ботинок, но они могут найти свидетеля или документ, и игра продолжится.
Рекомендую детектив с привязкой к местности (герметичный детектив), особенно если вы впервые играете в таком формате. Изолируйте убийцу, подозреваемых, жертву и героев в отдельном месте, например, в особняке у моря. Зачем?
NPC мобильны, поэтому игроки не будут контролировать информацию через них. Иначе, игроки просто соберут всех и будут допрашивать, пока тайна не будет раскрыта — скучно и быстро, без всякого удовольствия для себя и вас.
Вместо этого мы добавляем сюжетные точки к определённым комнатам в особняке, больнице, осаждённой зомби, или сломанному поезду, набирающему скорость по мере приближения гор. NPC, которых вы можете перемещать по своему усмотрению без лишних хлопот во время игры, затем указывают на эти места. Это поддерживает игровой процесс и заставляет игроков перемещаться в разные области в поисках решения.
Как только вы определитесь с основной логикой и подсказками, пора искать пробелы. Взгляните на своё приключение целостно и постарайтесь заметить недостатки:
Дополнительные локации: Нужны ли карты и подробности для каких-либо комнат или скрытых зон?
Способности персонажей: изучите листы персонажей. Есть ли навыки и способности, которые могут разрушить игру?
Заклинания (например, разговор с мертвыми или гипноз).
Оборудование (например, криминалистическая лаборатория).
Способности (например, умение определять ложь или телепатия).
Конфликты: Добавьте конфликт (какую-нибудь интересную встречу, событие, предмет) в комнаты с подсказками и несколько локаций без подсказок. Бросьте вызов игрокам и заставьте персонажей заработать подсказки.
Помните, наше приключение — это живое приключение, даже если это сюжетно-рельсовый детектив. Игроки будут совершать неожиданные поступки. Но благодаря продуманной логике, а также множеству путей решения, вы будете готовы.
Играйте и одновременно создавайте предыстории персонажей. Сядьте за стол с листом бумаги и совместно создайте ментальную карту.
Начните с записи имён всех героев. Затем по очереди добавляйте вещи [локации, NPC или события] и связывайте их с другими вещами, которые уже есть на карте, рассказывая таким образом часть истории вашего перса.
Проведите линии (связи) между тем, что вы записали, и тем, что записал кто-то другой, создавая таким образом повествовательные связи.
Результат: Игроки могут делиться, слушать чужие и создавать собственные предыстории и связи. Мастер также может представлять NPC/фракции. После этого, запишите объединенную историю партии.
От автора The Roleplaying Tips