О индустрии цейлонского чая на Шри-Ланке: британский колониализм, раньше здесь были слоны, зарплаты сборщиц чая. Чайные плантации, Нувара Элия, Шри-Ланка. Январь 2025
Если вы заходили в интернет осенью 2024 года, то скрыться от этого было невозможно. Ленты соцсетей рвались от эдитов, из каждого утюга играл завирусившийся опенинг от Creepy Nuts, а народ массово обсуждал Турбо-бабку, инопланетян-извращенцев и потерю... кхм, важного мужского достоинства главного героя.
Потом история повторилась летом 2025-го: второй сезон стартовал с помпой, первые эпизоды даже крутили в кинотеатрах, а арка «Дурного глаза» снова вывела сериал в топы всех рейтингов. Казалось, аниме «Дандадан» (Dandadan) стало новым неоспоримым столпом индустрии.
Но вот отшумели финальные титры второго сезона, прошло совсем немного времени, и... тишина. Информационный фон сдулся так же стремительно, как и надулся. Давайте разберемся, почему этот безбашенный хит взлетал до небес и почему в современной индустрии даже таким крутым тайтлам суждено быстро уходить в тень.
🚀 Формула безумия: Почему это работало?
Успех обоих сезонов был абсолютно заслуженным. Студия Science SARU выдала продукт, который бил по всем зрительским рецепторам одновременно: Дикий микс жанров. Тут вам и криповая городская мистика, и уфология в стиле «Секретных материалов», и зубодробительный сёнен-экшен, и, внезапно, очень милая подростковая романтика.
Никакой раскачки. В отличие от классических многосерийных сёненов прошлого, где герои могут тренироваться по 50 серий ради одного приема, здесь сюжет берет с места в карьер. Динамика такая, что не успеваешь моргнуть.
Расширение масштабов во втором сезоне. Если в первом сезоне нас только знакомили с правилами этого сумасшедшего мира, то во втором авторы выкрутили ручку драйва на максимум. Появление Дзидзи, жутковатая атмосфера Проклятого дома, новые музыкальные темы и еще более кислотный, изобретательный визуал в боях удержали планку качества.
📉 Синдром «Сезонного фастфуда»
Так почему же сейчас, в начале 2026 года, про сериал вспоминают разве что хардкорные читатели манги? Проблема не в самом «Дандадане» (хотя некоторые зрители и ворчали, что во втором сезоне боев стало слишком много в ущерб сюжету). Проблема в том, как мы сегодня потребляем контент.
Эпоха TikTok-потребления. Современная аниме-индустрия работает по принципу конвейера. Выходит хит, собирает все сливки за 12 эпизодов, генерирует мемы на пару месяцев, а затем его тут же безжалостно вытесняет следующий громкий тайтл. Зритель просто не успевает привязаться к Момо и Окаруну так, как это было с героями старых сериалов, которые жили с нами годами каждую неделю.
Эффект завышенных ожиданий. Когда каждая собака в интернете кричит, что это «АНИМЕ ТЫСЯЧЕЛЕТИЯ», часть аудитории приходит смотреть с блокнотом критика. И когда они видят просто отличную, драйвовую, но всё же комедию абсурда, наступает легкое разочарование.
Остановка инфополя. Индустрия окончательно перешла на формат коротких сезонов. Пока нет новых серий, обсуждать особо нечего — все шутки пошучены, все отсылки разобраны, клипы на ютубе просмотрены.
Итог
«Дандадан» — это ярчайший маркер того, как работает современный хайп. Это потрясающее, невероятно стильное произведение, которое стало заложником эпохи быстрого контента. Про него забыли не потому, что оно оказалось пустышкой. Просто поезд хайпа умчался на следующую станцию.
Но знаете что? Как только студия анонсирует третий сезон, интернет снова взорвется. И мы снова будем обсуждать этих сумасшедших школьников и призраков, словно и не было этого затишья.
А как вы относитесь к современному формату аниме? Нравится ли вам смотреть короткие динамичные сезоны, выдающие концентрат экшена, или скучаете по временам, когда можно было включить тайтл и пропасть в нем на 300 эпизодов? Пишите в комментарии!
Игровая индустрия остается одной из самых сложных и многопрофильных областей в IT. Геймдев требует не только технических навыков, но и понимания дизайна, визуального языка, пользовательского опыта и особенностей интерактивных систем. Для большинства айтишников это непривычная среда — профессиональный опыт у них чаще связан с корпоративными сервисами, вебом или мобильной разработкой, которые почти не пересекаются с созданием игр.
Подавляющая часть специалистов в IT никогда не работала в геймдеве напрямую и сталкивалась с чем-то подобным разве что в детстве, когда делала первые попытки собрать игру в конструкторе. Либо занимались в свободное время 3D-сценами. И когда непрофильные разработчики переносят опыт корпоративного программирования или моделирования статичных сцен на игровую разработку или создание графики реального времени возникает огромное количество заблуждений.
В этой статье мы в редакции ggsel.net постараемся развеять самые распространенные мифы, чтобы объяснить, как геймдев и игровая графика устроены на самом деле.
Миф №1. Программисты — главные специалисты и эксперты в разработке игр
Геймдев — это пересечение художественных, дизайнерских и технических дисциплин, и ни одна из них не является доминирующей. Программисты отвечают за реализацию механик, работу движка, инструменты, сетевой код, оптимизацию и интеграцию всех систем, но не определяют художественное направление проекта.
При этом важно учитывать контекст самой IT‑индустрии. Большинство программистов заняты в корпоративном секторе — вебе, финтехе, enterprise‑решениях. Эти области почти не пересекаются с игровой разработкой: там другие задачи, другие архитектурные подходы, другие приоритеты и другие инструменты. Поэтому у большинства программистов нет опыта, который был бы релевантен созданию игр, и они просто не ориентируются в специфике геймдева.
Отдельный фактор — экономика отрасли. Зарплаты в геймдеве в среднем ниже, чем в корпоративном IT, особенно в странах Восточной Европы. Поэтому многие разработчики даже не рассматривают игры как карьерный путь, предпочитая более стабильные и высокооплачиваемые направления.
Программисты — важная часть команды, но не главные создатели игры. И уж точно не универсальные эксперты по игровой индустрии только потому, что пишут код в других областях.
Миф №2. Геймдизайнер — глава разработки игры
Кодзиму, Миядзаки, Лейка и других знаменитых творческих руководителей по разработке авторских игр почему-то продолжают называть геймдизайнерами. Отчасти это связано с тем, что многие из них начинали карьеру именно в дизайне. Хотя правильнее скорее будет называть их геймдиректорами или продюсерами.
Геймдизайнер отвечает за игровые системы, правила, баланс, прогрессию, взаимодействие механик и общий каркас игрового опыта. В зависимости от размера команды он может работать над уровнями, экономикой, боевой системой или нарративными структурами, но это все равно лишь дизайн, а не руководство всей разработкой. За приоритеты, сроки, ресурсы и согласованность всех отделов отвечает директор проекта или продюсер.
Миф №3. Собственный движок лучше универсального
Современные универсальные движки вроде Unreal Engine и Unity предоставляют полный набор инструментов для большинства жанров — от рендеринга и анимации до сетевого кода, физики, редакторов уровней и пайплайна контента. Для экшен‑игр от первого и третьего лица, которые сегодня доминируют на рынке, эти движки уже содержат готовые шаблоны, инструменты и оптимизированные подсистемы, что значительно ускоряет разработку.
Разработка собственного движка требует отдельной команды инженеров, долгосрочной поддержки, постоянного обновления технологий и адаптации под новые платформы. Это оправдано только в двух случаях: когда проект опирается на уникальные механики, невозможные в существующих движках, или когда студия исторически развивает собственную технологическую базу и может позволить себе ее поддерживать. Таких примеров становится все меньше — даже крупные компании вроде CD Projekt Red переходят на UE5, чтобы сократить технические риски и сосредоточиться на контенте.
При этом универсальные движки не ограничивают разработчиков в качестве. UE5 предлагает продвинутые технологии рендеринга, включая Nanite, Lumen и инструменты для кинематографического освещения. Для проектов с доходом ниже 1 миллиона долларов в год лицензирование остается бесплатным, а техническая поддержка доступна всем пользователям SDK. В результате собственный движок становится не преимуществом, а дополнительной нагрузкой, которая редко окупается.
Исключение — небольшие 2D‑проекты, мобильные игры, а также студии с многолетней технологической историей вроде id Software, DICE или Remedy. Но для большинства команд использование готового движка — более рациональный и безопасный выбор.
Миф №4. Большинство багов в играх — следствие плохого кода
Игра — это набор десятков взаимосвязанных систем: анимации, физики, поведения AI, сетевой логики, триггеров, скриптов, материалов, уровней, контента и инструментов. Любое изменение в одной подсистеме может вызвать неожиданный эффект в другой, даже если код написан корректно.
Дополнительную сложность создает сама природа игр. Это интерактивная среда, где игроки действуют непредсказуемо, комбинируют механики, нарушают предполагаемые сценарии и находят состояния, которые невозможно полностью предусмотреть. Даже тщательно протестированные системы могут вести себя иначе в руках миллионов пользователей.
Качество кода, безусловно, влияет на стабильность, но далеко не является единственным фактором. Большая часть ошибок связана с интеграцией контента, несовместимостью систем, особенностями движка, сетевыми задержками, ошибками в данных или просто ограничениями времени и ресурсов. В крупных проектах баги — это не признак некомпетентности, а естественное следствие масштаба и сложности.
Утверждение, что «баги появляются из‑за плохого кода», чрезмерно упрощает картину. В игровой разработке ошибки — это результат взаимодействия множества компонентов, а не только работы программистов.
Миф №5. «Мультяшная» графика = примитивная
Стилизованная графика часто воспринимается как упрощенная, хотя в современной индустрии она требует не меньшего уровня технологий и художественной проработки, чем реалистичный визуал. Стилизация действительно позволяет скрывать часть ограничений рендеринга, но это не означает, что сама картинка создается «на коленке» или что в ней мало работы.
Современные стилизованные проекты используют те же технологии, что и реалистичные: физически корректные материалы, динамическое глобальное освещение, сложные шейдеры, процедурную анимацию, микрогеометрию и продвинутые инструменты для работы с цветом и освещением. Разница лишь в художественном направлении, а не в уровне сложности. Хороший пример — Fortnite, который давно стал тестовой площадкой для новых технологий Unreal Engine, или последние две части Borderlands, где за стилизованным контурным рендерингом скрывается полноценный набор актуальных графических решений.
Стилизованный визуал требует не меньшей квалификации художников. Он не может опираться на фотографическую точность и должен быть выстроен вручную: формы, пропорции, палитра, читаемость, силуэты, анимационные акценты. Ошибки в таких стилях заметны даже сильнее, чем в реалистичных, потому что игрок сразу видит нарушение внутренней логики стиля.
«Мультяшная» графика — это не упрощение, а художественный выбор. И в большинстве современных проектов он опирается на те же технологии, что и реалистичный рендеринг, а иногда даже требует большего контроля и аккуратности.
Миф №6. Чем технологичнее графика, тем игра красивее
Выше мы уже упоминали, что даже стилизованные игры бывают высокотехнологичными. И обычно это идет им на пользу. Однако вопрос намного сложнее.
Высокие технологии рендеринга сами по себе не гарантируют качественную картинку. Визуальное восприятие игры в первую очередь определяется арт‑дирекшеном: формами, палитрой, композицией, освещением, читаемостью сцен и общим стилем. Даже проекты с устаревшей технической базой могут выглядеть убедительно, если художественное направление выстроено грамотно. Примеры вроде Half‑Life 2 или первого BioShock до сих пор воспринимаются цельно именно благодаря сильному визуальному дизайну, а не уровню технологий.
Современные графические решения — глобальное освещение, физически корректные материалы, продвинутые шейдеры, процедурная геометрия — дают художникам больше инструментов, но не заменяют их работу. При неудачном использовании технологий картинка может потерять выразительность, даже если рендеринг формально сложный. Это заметно в проектах, где освещение настроено неудачно, материалы выглядят плоско или движок не справляется с масштабом сцены. В таких случаях технический потенциал не компенсирует недостатки художественного подхода. Один из недавних примеров — Dragon’s Dogma 2.
Технологии важны, но они работают только в связке с арт‑дирекшеном. Красивая картинка — это результат согласованной работы художников, технических специалистов и дизайнеров, а не просто набор современных эффектов.
Миф №7. Трассировка лучей лишь повысила системные требования
Распространено мнение, что появление рейтрейсинга только увеличило нагрузку на видеокарты и не принесло реальной пользы. На практике трассировка лучей изменила сам подход к работе с освещением. До ее появления художникам и техническим специалистам приходилось вручную настраивать большое количество фейковых источников света, карт теней, отражений, запекать освещение и подгонять материалы под ограничения растеризации. Это занимало значительную часть производственного цикла и все равно давало лишь приближенный результат.
Гибридная трассировка лучей упростила эти процессы. Она позволяет получать корректное поведение света без множества ручных обходных решений, а качество отражений, теней и глобального освещения стало более стабильным и предсказуемым. Это не только улучшило визуальный результат, но и сократило объем рутинной работы, особенно в больших проектах.
Современные видеокарты и консоли уже оснащены аппаратными блоками для RT‑вычислений, поэтому базовые эффекты трассировки — отражения, тени, частичное глобальное освещение — перестали быть критической нагрузкой. Наиболее тяжелой остается полноценная трассировка пути, но она пока используется точечно и не является стандартом для игр в реальном времени.
Рейтрейсинг не просто «повысил требования», а стал инструментом, который одновременно улучшает качество освещения и снижает сложность его производства.
Миф №8. DLSS делает картинку хуже
Принято считать, что лучше всего картинка в игре выглядит в нативном разрешении. Однако многие забывают, что после вывода видимого ракурса сцены на монитор (растеризации) требуется дополнительная обработка. А один из главных аспектов постобработки — сглаживание краев объектов, чтобы избавиться от «лесенок» из пикселей.
До появления нейросетевых методов сглаживание оставалось слабым местом рендеринга. TAA, FXAA и другие алгоритмы уменьшали «лесенки», но создавали размытие, мерцание краев и нестабильность мелких деталей. По-настоящему качественный результат давал лишь SSAA, но был слишком тяжелым для реального времени. DLSS и современные версии FSR решают эту проблему: они используют временную информацию, данные о движении и обученные модели, чтобы восстанавливать изображение с высокой четкостью и минимальными артефактами.
В результате в большинстве режимов DLSS картинка выглядит чище, чем при нативном рендеринге с классическими методами сглаживания. Разница в детализации заметна только в самых агрессивных режимах производительности, где внутреннее разрешение сильно снижено. В остальных случаях апскейлинг работает как улучшенное сглаживание, а не как компромисс.
Благодаря умному апскейлингу не только повышается FPS, но и улучшается картинка. А заметить сниженное разрешение рендеринга в том же DLSS 4 можно лишь в режиме производительности.
Миф №9. Фотореалистичные текстуры делают из фотографий
Такой подход давно устарел. Примерно в середине 2000-х индустрия стала ориентироваться на жидкокристаллические HD-экраны с разрешением 720p и выше. Картинка на «плазме» и плоских мониторах в тонком корпусе стала значительно четче, чем на старых ламповых дисплеях. Сам термин HD означает высокую четкость.
И самым логичным решением для улучшения этой самой четкости многим показалось использование цифровых фотографий реальных поверхностей для создания текстур. Ведь тогда еще толком не использовались продвинутые материалы и шейдеры.
Сегодня же роль текстур значительно снизилась — они стали лишь заготовкой для отображения поверхности. А основную картинку делают как раз материалы, взаимодействующие с освещением, и шейдеры, отвечающие за эффекты. Кроме того, оказалось, что любой узор можно алгоритмизировать, а значит и текстуру легко создать без использования фотографии прямо в редакторе. Поэтому большинство разработчиков отказались от фототекстур еще в конце 2000-х.
Впрочем, сегодня наследниками фототекстур можно считать 3D-сканы (самая известная библиотека — Quixel). Они обычно более качественные, чем процедурные текстуры. Правда, 3D-сканы не бесплатные.
Миф №10. Высокополигональные модели — главный источник нагрузки на «железо»
Представление о том, что производительность игр упирается прежде всего в количество полигонов, давно устарело. Современные видеокарты и движки эффективно работают с огромными объемами геометрии. Технологии вроде Nanite, сеточных шейдеров и аппаратного отсечения невидимых полигонов позволяют выводить миллионы треугольников без заметных потерь. Геометрия перестала быть узким местом и стала лишь одним из элементов сцены.
Основная нагрузка сегодня приходится на другие подсистемы. На производительность сильнее всего влияют сложные материалы, большое количество проходов рендеринга, динамическое освещение, тени высокого разрешения, объемные эффекты, прозрачность, постобработка и работа с буферами. Каждый из этих компонентов требует значительных вычислений, особенно в больших сценах с множеством источников света и эффектов.
Оптимизация в современных проектах давно не про банальное уменьшение количества полигонов, а про грамотное распределение вычислительных ресурсов между освещением, материалами, эффектами и постобработкой. Геометрия остается важной частью сцены, но уже давно не является главным фактором нагрузки.
Миф №11. Раньше физика в играх была более продвинутой, чем сейчас
Сегодня игроки часто вспоминают Half-Life 2, Red Faction и другие проекты, где физика казалась революционной. В середине 2000-х появлялись первые аппаратные ускорители физики, в движки активно внедряли ragdoll, симуляцию воздействия гравитации на интерактивные объекты и базовую разрушаемость. Однако даже тогда продвинутые физические эффекты встречались лишь в отдельных проектах, а большинство игр использовали ограниченные и заранее подготовленные решения.
В современных играх подобные эффекты используются наоборот чаще, но более точечно. Это стало настолько привычным, что теперь симуляцию тканей, волос, жидкостей, эффектов частиц и многое другое игроки воспринимают как что-то само собой разумеющееся, а не работу физического движка.
Также под крутой физикой часто имеют в виду разрушаемость. В старенькой Red Faction она была ключевой механикой, поэтому под нее строили весь геймдизайн. А в современной The Finals сделать еще более масштабную разрушаемость смогли только благодаря задействованию облачных вычислений. Если же у разработчиков нет ресурсов на собственный дата-центр, а их игра не целиком посвящена разрушаемости или бросанию предметов, то вполне закономерно, что продвинутой физике будет уделено мало внимания.
Подобные решения принимаются еще на начальных этапах разработки, иначе дизайн игры просто сломается, и проект никогда не будет выпущен.
Миф №12. Использовать готовые ассеты или нейросети при разработке игр — плохо
Различные шаблоны, готовые наработки и автоматизацию в индустрии используют уже много лет. Сами по себе движки вроде все тех же Unreal Engine или Unity служат технологической базой и постепенно движутся к формату простого в использовании конструктора.
При разработке любого крупного проекта есть много рутинных задач, упростить выполнение которых означает не только ускорение разработки, но и экономию бюджета. Зачем вручную прорабатывать каждый листик на дереве, если для этого давно существует решение вроде SpeedTree, использовавшееся еще в Oblivion 2006 года?
Главная же проблема в использовании быстрых решений — будь-то готовые ассеты или генерация нейросетями — отсутствие доработки. Когда вся игра собрана на базе моделек из маркетплейса, которые даже не адаптировались под единый визуальный стиль, это хорошо заметно. Точно также хорошо заметны слишком уж пространные и не ведущие ни к чему диалоги персонажей, а также сюжеты записок, которые не выстраиваются в единую логику вымышленного мира. Сразу понятно, что сгенерированные заглушки просто «забыли» отредактировать.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
История телевизора началась с сухой теории и немецкого инженера Пауля Нипкова, который ещё в 1884 году придумал механический сканер - вращающийся диск с дырочками. Представьте себе: никакой электроники, только механика, которая пыталась нарезать изображение на кусочки, чтобы передать его на расстояние. Это был тот самый "диск Нипкова", прадедушка всех экранов. Параллельно с ним свои эксперименты проводили Владимир Зворыкин и Джон Бэрд, пытаясь заставить картинку двигаться и даже обрести цвет, но настоящий прорыв случился в 1939 году. Фило Фарнсворт, гениальный американский парень, окончательно доказал, что будущее за электроникой, а не за вращающимися железяками. Именно его электронная система отправила механические телевизоры на свалку истории.
Но придумать технологию - это полдела, нужно было договориться, как она будет работать во всем мире. После Второй мировой началась настоящая битва стандартов: NTSC, PAL и SECAM. И тут техника плотно переплелась с политикой. Американский NTSC появился первым, в 1954 году, но страдал от искажения цветов. Немецкий PAL, вышедший позже, эту проблему решил и захватил Европу с Азией. А вот французский SECAM - это отдельная история про амбиции. Шарль де Голль использовал свой стандарт как политическое оружие, чтобы Франция не зависела от США. Советский Союз, кстати, выбрал SECAM в 1967 году не просто так, а в обмен на доступ к западным технологиям и политическую поддержку Франции.
С годами менялась не только начинка, но и география производства. Если в середине прошлого века бал правили американцы и европейцы, а потом инициативу перехватила японская Sony, то сейчас центр тяжести сместился в Южную Корею и Китай. Samsung и LG сегодня - это титаны индустрии. LG сделала ставку на OLED с его идеальным черным цветом, а Samsung захватил рынок с QLED и массовыми моделями. Но китайские гиганты вроде TCL и Hisense уже наступают им на пятки, активно внедряясь в глобальные цепочки поставок. Сейчас производство экранов - это сложнейший процесс, где доминирует всего пара игроков, что создает определенные риски. Если условный Samsung или BOE чихнет, лихорадить будет весь рынок электроники.
Интересно наблюдать и за тем, как изменились мы сами перед экраном. В золотую эпоху телевидения, в 50-е и 60-е, семья собиралась у телевизора как у домашнего алтаря. Все смотрели одни и те же новости, одни и те же шоу, что объединяло нацию и формировало общие ценности. Но потом пришла цифра, кабельное, а затем и интернет. Эфир рассыпался на тысячи осколков. Сегодня мы живем в эпоху стриминга, где каждый сам себе режиссер. Netflix, YouTube, платные подписки и бесплатные каналы с рекламой - выбор огромен, и это привело к тому, что аудитория разбежалась по своим цифровым норкам. Телевизор стал огромным смартфоном на стене, центром умного дома.
Конечно, это повлияло и на культуру. Раньше ТВ учило нас демократии и показывало "идеальную жизнь", формируя общественное мнение. Сейчас же, в эпоху алгоритмов и эхо-камер, каждый находит подтверждение своим взглядам, что порой только усиливает раскол в обществе. Но технологический прогресс не остановить. Современные панели с разрешением 4K и 8K, технологии MicroLED, которые обещают вечную жизнь экрану, и искусственный интеллект, улучшающий картинку на лету - это уже реальность. Правда, у этой медали есть и обратная сторона: умные телевизоры научились следить за нами. Технологии распознавания контента собирают данные о том, что мы смотрим, чтобы подсовывать нам таргетированную рекламу.
Компания Nissan рассекретила модернизированную Serena. Рестайлинг коснулся лишь богатых исполнений, зато гамма в целом стала больше. Также расширен список доступного опционального оборудования. Техника прежняя.
Неожиданно время подводить итоги. Не года, чего уж там, — первой четверти века. Набрались и «оскары», и «малиновые ветви».
Начнем, пожалуй, с последних. Их больше.
Для меня, например, однозначным злодеем первых 25 лет XXI века стал Великий и Ужасный General Motors. Даже так. Великим он перестает быть на наших глазах, зато его темная сторона все очевиднее для всех.
Одного только списка жертв хватит, чтобы сказать: «Виновен! К смерти!».
Oldsmobile (2004)
Pontiac (2010)
Hummer (2010)
SAAB (2016)
Holden (2021)
В скобках дата кончины, если что.
Негласная политика GM не нова. Здесь только два бренда на особом положении — Chevrolet и Cadillac. Других в случае чего с удовольствием бросят под поезд. Так почти всеми уже и пожертвовали. Если не считать Buick, чудом уцелевший благодаря популярности в Китае, остался только GMC. Опять же следствие исконно-посконной любви американцев к большим пикапам.
Сам General Motors давно перестал быть прежним колоссом. Продажи в 2024-м составили всего 6 миллионов. «Всего», потому что в прошлом GM пробивал и отметку в 10 миллионов.
Очищение огнем — банкротство 2009-го — помогло снять долгое долговое бремя, но не вернуло корпорации прежнего делового чутья и мидасовского таланта делать деньги на всем. Скорее уж наоборот. В 2017-м американцы вздохнули с облегчением, продав «Опель», — наконец избавились от фирмы, которая 30 лет генерила одни убытки. Под крылом новых хозяев из PSA немецкий бренд вышел на чистую прибыль в первый же полный год.
Дело было не в бобине…
1/3
Банкротство и реструктуризация не изменили и старых привычек GM. Корпорация постоянно попадает в скандалы из-за регулярных отзывов, выяснений отношений с профсоюзами, а теперь еще и по новой повесточке тоже. То сольют персональные данные пользователей страховым компаниям, то окажутся замазанными в использовании принудительного труда уйгуров. Как говорят в одном канале, девочки, да тут полный комплект.
Ну а прорывов по чисто автомобильной части у GM за последние четверть века сколько? Хоть один свой «Приус», Model S, «Кашкай» или Х5? Хоть одна машина, которая расширила горизонты дизайна, технологий или пользовательского опыта? Даже просто хороших продуктовых историй у GM за 25 лет по пальцам руки: Escalade, Sierra, Corvette. Кто еще?
Мэри Барра, президент GM
Зато GM гордится, что корпорацией уже больше 10 лет руководит женщина. Гендерное равноправие во всей красе. Вот тут можно галочку ставить.
Сейчас у Мэри Барра как раз будет шанс продемонстрировать свои управленческие скилы. Рынок Китая решительно отторгает все наносное иностранное, и это плохой знак для GM. Как и многие другие автомобильные гиганты, американцы сильно зависят от Китая.
Учитывая, что вторым мировым рынком Chevrolet уже стал Узбекистан — при всем уважении, это не самый хороший знак, — можно предположить, что следующие не 25 даже, а 5 лет будут определяющими для корпорации.
В случае чего, впрочем, о ней не заплачут. Про загубленные волей GM бренды — да, но не про самого пожирающего собственных детей титана.