Передо мной картина Павла Ляхова «Редимейд-1», в основе этой работы — жест предельной честности и радикального переосмысления наследия Марселя Дюшана.
Павел Ляхов. «Редимейд-1». 2022. Дерево, акрил. 122×61 см.
Если автор «Фонтана» возвел в ранг искусства готовый объект — фарфоровый писсуар, ограничившись подписью, то Ляхов берет материал иной природы. «Редимейд-1» создан из части деревенского сортира — дощатого щита с отверстием, того самого, куда «срут», объекта, максимально далекого от музейной стерильности. Подвергнутый санитарной обработке, но сохранивший свою тактильную «народную» сущность, он становится холстом для живописного кошмара.
Это отсылка не только к истории искусства, но и к корням простого русского человека, не искушенного шиком фонтанов: «наш писсуар — это сортир, наше мороженое — это снег».
Автор фотографии — Альфред Стиглиц, год создания — 1917. Фотография была опубликована в мае 1917 года в журнале The Blind Man (№ 2), редактируемом Дюшаном, Анри-Пьером Роше и Беатрис Вуд. Оригинальный негатив Стиглица утерян, как и сама скульптура Дюшана.
Перед началом работы деревянная основа (пять грубых досок, помнящих не одну морозную зиму) была продезинфицирована хлоркой и покрыта прозрачным акриловым грунтом. Структура дерева осталась видимой — как морщины на лице старика, как память материала о своей утилитарной судьбе.
На этом «лице» проступает черно-белое наваждение. Акриловой краской в градациях серого, отсылая к инфернальным образам Иеронима Босха, художник выписал адское множество: мухи, уродцы, всевозможные химеры. Композиционно эта нечисть стекается с краев щита к зияющему отверстию — своеобразному порталу. Но художник нарушает классическую логику преисподней: мрак идет не из глубин сортира, а из внешнего мира. Нечисть не торопится провалиться в дыру — она находится между плоскостью доски и зрителем, имея намерение выплеснуться наружу.
Справа от отверстия бьется в агонии ультрамариновое сердце с обрезанными артериями. Из него вместо крови прорываются лучи абсолютного мрака — именно лучи, как изображают свет, но это не свет, а мрак.
Четыре асимметричных цветных четырехугольника (желтый, красный, оранжевый, зеленый) вспыхивают на этом монохромном аду, подсвечивая сцену подобно сигнальным огням или отблескам равнодушного рая.
Название «Редимейд-1» — тонкий подкол и диалог с Дюшаном. Дюшан превозмог себя, сделав минимум и ограничившись подписью (эгоистичный жест авторской гордыни). Павел Ляхов пошел противоположным путем: редимейд был максимально подвергнут преобразованию живописью, но тенденция, заданная мэтром, была с уважением поддержана. Работа по изменению объекта стремилась к асимптоте: больше уже нельзя, меньше — недостаточно. Это не присвоение готовой вещи, а ее аскеза: момент, где объект перестает быть собой, но еще не становится просто холстом.
В 1970-х кварц сделал механические часы технически бесполезными. К 1990-м они стоили дороже, чем когда-либо в истории.
Новый перевод эссе Пола Грэма «Век бренда» — о том, как это стало возможным, и что это говорит о природе брендов вообще.
Грэм делит историю часового дела на три эпохи: золотой век (1945–1970), когда лучшие часовщики соревновались в точности и тонкости; кварцевый кризис (1970–1985), когда индустрия рухнула; и эпоха бренда (1985 — наше время), когда выжившие переосмыслили, что они вообще продают.
Переход от второй эпохи к третьей — не стратегия, а нащупывание в темноте. Грэм по шагам восстанавливает, как Patek, Audemars Piguet и Rolex случайно изобрели новую бизнес-модель: продавать не инженерное мастерство, а право принадлежать к клубу тех, кто может себе это позволить. И как эта модель в итоге потребовала от них вещей, которые звучат как антиутопия — контроля над покупателями, выкупа собственных часов на аукционах, управления пузырём активов.
Самое интересное в эссе — не история часов, а побочный вывод: бренд и хороший дизайн несовместимы по математическим причинам. Дизайн ищет оптимальное решение, а оптимальные решения у разных производителей сходятся. Бренд обязан быть отличительным — то есть намеренно уходить от оптимума. Это не мнение, это структурное противоречие.
Позавтракай! Зачем? Так надо! Кому? Кому угодно, но только не тебе…
Крестьяне были куда свободнее, чем мы. Хоть лошадь и кормят перед работой, деревенский мужик, вставший затемно, мог хлебнуть молока с краюхой, сунуть картофелину в карман или взять котомку и прилечь в поле, когда надо.
В индустриальную эпоху появились режим и обязаловка. Всё - по свистку! У Форда на заводе сэндвичи подвозили к конвейеру, и мужики устраивались прямо на полу. Время — деньги.
Позже это стали прикрывать заботой, контролем и нормой: «все так делают», «ты должен быть сильным», «ты же с голоду упадёшь!»
В СССР в садах детей кормили насильно — не выйдешь из-за стола, пока не съешь. Наука всё обосновала. Не бесплатно. А бабушки и мамы твердили: «Без завтрака ты — не человек!»
Сегодня эти мантры эксплуатируют производители хлопьев и прочей подобной хрени в рекламе, рисуя образы «правильного утра» с семьёй, улыбками и солнцем.
А физиологически человек просто ест, когда хочет.
Привет, лунатикам.
---
***
Кому так нужен завтрак?
Позавтракай! Зачем? Так надо! Кому? Кому угодно, но только не тебе…
Крестьяне были куда свободнее, чем мы. Хоть лошадь и кормят перед работой, деревенский мужик, вставший затемно, мог хлебнуть молока с краюхой, сунуть картофелину в карман или взять котомку и прилечь в поле, когда надо.
В индустриальную эпоху появились режим и обязаловка. Всё - по свистку! У Форда на заводе сэндвичи подвозили к конвейеру, и мужики ели прямо на полу. Время — деньги.
Позже это стали прикрывать заботой, контролем и нормой: «все так делают», «ты должен быть сильным», «ты же с голоду упадёшь!»
В СССР в садах детей кормили насильно — не выйдешь из-за стола, пока не съешь. Наука всё обосновала. Не бесплатно. А бабушки и мамы твердили: «Без завтрака ты — не человек!»
Сегодня эти мантры эксплуатируют производители хлопьев и прочей подобной хрени в рекламе, рисуя образы «правильного утра» с семьёй, улыбками и солнцем.
С момента публикации этой статьи (см. статью ниже) в газете «За коммунистический труд» прошло более тридцати лет, и сегодня бывшие дети и их сверстники, о которых рассказано в этой статье, превращают друг друга в перегной на полях Украины, таким образом реализуя свои жестокие инстинкты.
В то время, когда я писал статью, я был уверен, что воспитанием можно исправить низменные инстинкты, унаследованные детьми от своих родителей и прародителей, от тех самых дедов, которые «воевали», насиловали и грабили, дабы внуки и правнуки никогда более не захотели бы «повторить» их «подвиги». Но годы и реалии жизни переубедили меня: теперь я воочию убедился, что плоды воспитания не более чем покрывало, одежда, маска, создающие иллюзию благопристойности. Ну что ж, мать-природа мудра, очищая планету от биологического мусора путём войн.
Коллаж автора
Солнечный круг, танки вокруг
Взрослый! Я обращаюсь к тебе: вглядись повнимательней в будущее поколение своё, ибо грядущее твоё в нём!
Кому, как не им — детям твоим — сменить тебя. И всё, что ты им дашь или отнимешь у них сегодня, с тем или без того придут они в жизнь. Так не отнимай же того, что есть у них доброго, и не передавай им от себя того, что есть в тебе злого. Сохрани в них душу сегодня, ибо завтра будет уже поздно.
Задумывался ли ты, читатель, что собой представляет та или иная игрушка, что держит твой ребёнок в своих ручонках? Мир игрушек — это мир маленьких людей: мир, научающий их думать, мыслить; мир, воспитывающий вкус, эстетичность; мир, формирующий нового человека. Любая игрушка — это маленькая модель её настоящих, существующих в жизни вещей, которая в детской игре выполняет ту же функцию, что и её реальный прототип в жизни взрослых. Если девочка играет в «дочки-матери» — это прекрасно. Если она играет в войну — это уже плохо; так же плохо, как если бы она участвовала в игре, изображающей публичный дом. Но почему же тогда играющий в войну мальчик — хорошо? Ты скажешь, что я мешаю воедино разные вещи, что первое развращает (растлевает) детскую душу, тогда как второе призвано растить в ребёнке чувство героизма, воспитывает защитником…
Но защищать может только одухотворённый добром, ибо одна лишь грубая сила есть, не что иное, как проявление варварства. А разве модель оружия, предназначенного для уничтожения людей, может воспитать в ребёнке любовь к тем же самым людям?! Ты часто видишь, читатель, как твой или чей-либо малыш, для которого не существует иной боли, кроме своей собственной, с азартом «стреляет» в маму, в папу, в прохожих… Сколько радости доставляет ему это занятие! Ты думаешь, он не понимает, что делает? Ошибаешься. Он убивает мысленно. Убийство, как и любое другое преступление, прежде чем свершиться на деле, совершается мысленно.
В руках у ребёнка оружие, назначение которого убивать людей, пока не настоящее, но пройдёт время… и бить тревогу будет уже поздно. Семена «невинных» игр, посеянные взрослыми на благодатной почве детских душ, дадут роковые всходы жестокости и бездушия.
Я говорю с тобой, Взрослый Человек, ибо ребёнок не в силах сам отличить добро от зла и во всём полагается на тебя. Ты в ответе за него, за будущее.
Я пытался рассуждать ясно, и, думаю, ты меня понял. А теперь, дорогой читатель, спустимся с облаков назиданий и окунёмся в повседневную твою жизнь, вернее, жизнь твоего любимого чада. Я не стану рассказывать тебе о твоих детях, ты знаешь о них куда больше, чем я, но встретимся с теми, кому доверяешь ты их воспитание.
Детсад-ясли № 54 Раменского приборостроительного завода. Я беседую с заведующей садом Эльзой Георгиевной Кабановой.
— Оружие мы не покупаем, — говорит Эльза Георгиевна, — но есть сады, где оно составляет большую часть среди прочих игрушек. У детей дошкольного возраста игры в войну особенно популярны. И если нет у них под рукой пистолета или автомата, они используют в качестве таковых палки. Тогда воспитателям приходится следить, чтобы дети не проявляли в игре особой жестокости друг к другу. Иногда удаётся перевести игру в охотников. Но и эта игра не из лучших, ведь объектом удовлетворения зверских инстинктов детей становятся животные. Сегодня пострадает животное, а завтра его место займёт человек.
— Если девочки в основном предпочитают играть с куклами, то мальчишки обожают «технику», — продолжает разговор воспитатель детского сада «Тополёк» комбината «Красное знамя» Ираида Фёдоровна Смирнова. — Да и какой мальчуган устоит перед жужжащей, бегущей, сверкающей игрушкой! Разве могут соперничать однообразные кубики, молчаливые конструкторы, блёклые мячики с тем же автоматом, имитирующим огонь и звук выстрелов? Наш сад также не приобретает оружия, но дети приносят его из дома. Многим родителям всё равно, чем играют дети — «чем бы дитя ни тешилось, лишь бы не плакало».
Ираида Фёдоровна работает с детьми двадцать лет. Эльза Георгиевна — более тридцати. На их памяти сохранились игры, называемые теперь народными. Со временем эти игры были вытеснены другими, их забыли. А ведь несли они в себе элементы культуры, традиций.
Взрослый человек мыслит понятиями и выражает свой внутренний мир через слово. Дети же мыслят образами. И эти образы воплощаются в детских рисунках. Рисунки детей суть их чувства, их виденье мира. Все дети рисуют то, что им дорого — рисуют маму, папу, солнце и… танки, ракеты, взрывы. Дети рисуют войну. Для них она забава, что приносит им удовольствие. Чудовищнейшее из зол, когда-либо придуманное человеком — уничтожение себе подобных!
Помнишь, Взрослый, слова старой и доброй песни? «Солнечный круг, небо вокруг — это рисунок мальчишки. Нарисовал и подписал в уголке: "Пусть всегда будет солнце, пусть всегда будет небо, пусть всегда будет мама, пусть всегда буду я"». Это его пожелание! А какое пожелание выведет твой малыш под своим рисунком со взрывами и убитым солдатом? Не напишет ли: «Пусть всегда будет смерть»?
Война не должна быть предметом игр и забав, ибо только жестокость и бездушие способна воспитать в детях игра в смерть.
Не проходи безучастно, прохожий, мимо детей, в руках которых оружие, задумайся, беспечный родитель, ибо от тебя зависит, с чем придут в век двадцать первый твои дети.
Опубликовано: газета «За коммунистический труд» (орган Раменского ГК КПСС и городского Совета народных депутатов Московской области) № 140 (14417) 31 августа 1989 г.
Можно ли считать, что ребёнок, родившийся в православной семье от православных родителей и покрещённый в православной церкви в младенчестве, является православным?
Всякий православный христианин, не задумываясь, ответит утвердительно. И это будет грубой ошибкой.
Можно признать лишь тот факт, что ребёнок «православных родителей», но не «православный ребёнок». Ребенок ещё весьма мал, чтобы занимать ту или иную религиозную позицию и понимать, православный он или нет. «Православного ребёнка» в природе не существует, так же, как не существует «ребёнка-католика», «ребёнка-протестанта» или «ребёнка-баптиста».
И тут важно вспомнить заповедь: «Истинно говорю вам: если не обратитесь и не будете как дети, не войдете в Царство Небесное»(Евангелие от Матфея, 18; 3). Будьте, как дети! То есть, не будьте ни православными, ни католиками... Ведь Тот, Кто дал эту заповедь, не был православным, католиком, протестантом, баптистом, старообрядцем; не был ни христианином, ни буддистом, ни мусульманином. Премудрость!
Иллюстрация: коллаж автора на основе картин современных художников.
Мой давний друг сказал:
— Я никогда не был спортивным болельщиком, поэтому не фанат и военных игр. Для меня все эти войны «за редкоземы и сланцевый газ» в Украине, за нефть на Ближнем Востоке и против Венесуэлы, это всего лишь игры, такие же, как коммунизм, православие, католицизм, мусульманство.
В детстве мы, деревенские мальчишки, играли в войнушку понарошку, и это понарошку было весьма серьёзным. В играх взрослых всё те же понарошку и всё те же серьёзные правила игры. Дети выросли, а игры остались, только вместо безобидных игрушек – игрушки, несущие смерть.
Все эти игры я прошёл в разном возрасте: и детские с пацанами, и партийные, побывав в октябрятах, пионерах и комсомольцах, и военные на полигонах, играл и в театре на сцене на потеху публики, и в церковную игру тоже поиграл изрядно. Каждой игре свой возраст. Теперь вот играю в путешественника. Это как в средней школе, где в каждом классе дети соответствующего возраста.
Поэтому кто-то играет в войну, а кто-то засиделся в младших классах и, как заядлый второгодник, играет в религию, веру, «святое отечество» да «можем повторить». Вон сколько патриотов, партийцев, попов, стукачей и верующих! – ловят друг дружку, шмонают, сажают... Это тоже игра понарошку со своими жестокими правилами.
Осознавший, что он оказался в игре, из игры выходит и видит эту эпическую картину ужаса со стороны. Яркий пример такой игры — война, где её игроки гибнут, не в состоянии осознать, что все их действия и сама гибель по искусственным, придуманным правилам. Игроман ведь тоже просаживает своё состояние до копейки и не в силах осознать, что это всё понарошку — по чьим-то правилам, которым он безоговорочно подчиняется, не имея собственной воли даже с зерно горчичное.
Любая партия, церковь, союз, собор, организация и, конечно же, государство — это всё та же рулетка, тотализатор, куда попадают не только миллионы глупцов, но и умные люди. В отличие же от глупцов умный человек может остановиться и перестать играть. Да, таких единицы. Уж такова природа.
Для умудрённого жизнью человека разве могут быть все эти чужие игры важнее семьи и здоровья? Нет, и ещё раз нет.
Раннее утро, над заводом задорно пискнув пролетел упупа епопс по простому удод, покружившись у главного цеха он скрылся в ветвях березы. На дворе расцвела весна 2255 года.
В цехе предварительной обработки начался рабочий процесс.
По канону колобкообразный и винипухоподобный начальник отдела, креативно инструктировал новеньких.
-Вы спросите А ЗАЧЕМ нам новые мемы? Отвечу перфомансом.
Открыв огромную холодильную камеру, и оттерев испарину со лба, он с демонстративной торжественностью извлекает пресс-форму заполненную водой из самого Байкала. По форме ёмкость напоминает женское лоно, и колобок незамедлительно, словно убегая языком, начинает полировать лёд. Через некоторое время, удовлетворившись результатом, и с той же торжественной неспешностью он загружает форму обратно.
Молодёжь видевшая такое не раз с экранов своих интерфонов MAX скучающе общается междометиями и отдельными буквами алфавита.
-К?
-Нет не К.
Где-то в мегаполисе.
За прилавком пиццерии дог-до , собака работающая на выдаче и прооперированная самим профессором Преображенским, вдруг осознала что может баллотироваться в депутаты а не вот это вот всё.
Весенний вечер разорвали крики окончательно разорённых и одичалых мутантов, выползающих из своих бетонных гнезд на охоту, среди нечленораздельных криков можно было разобрать отдельные НДС и прочие популярные и обсуждаемые аббревиатуры.
Нечто отдалённо напоминающее автомобиль, кособоко переваливаясь поспешило покинуть опасные районы.
В одной из высоток, женщина в костюме летучей мыши инкрустированном дешёвыми пластиковыми стразами крутилась перед ошарашенным партнёром.
-Смотри что пришло на ВОЗОН! Ну шнейне же! Ну пэпэ фа!
Дворник кэтчер в простонародии ловец, ловко вытряхнул из своей ловчей сети детей, выпавших или выкинутых из окон небоскрёбов.
6 июня 2025 года была анонсирована игра Scott Pilgrim EX (от создателей первой игры, а также относительно недавнего TMNT: Shredder's Revenge). Проект, в коем-то веке продвигающийся по таймлайну вселенной Скотта Пилигрима.
Игра увидит свет в марте 2026 года. Про сюжет мы знаем немного, разве что мы знаем, что эти события происходят уже после… А после чего? Это нам тоже предстоит выяснить. Но уже сейчас, а точнее 13 февраля, Брайан Ли О’Мэлли опубликовал мини-комикс Scott Pilgrim EX: Dawn of Metal Scott, который служит прологом к предстоящей истории. О нём и о месте будущего проекта во франшизе мы и поговорим.
Рассвет Метал Скотта
Комикс встречает нас кратким рекапом.
Скотт встретил Рамону. Полетели искры. Они должны были работать вместе, чтобы победить Семерых Злых бывших Рамоны и их гнусного лидера, Гидеона Гордона Грейвса. Некоторые другие события происходили в различных медиа форматах, которые могут быть каноническими, а могут и нет. Это все в прошлом. В наши дни Скотт и Рамона - счастливая пара, и Бывшие отошли от своих нездоровых навязчивых идей. Я думаю, они все прошли терапию или что-то в этом роде. Теперь, после периода мира, вот-вот возникнет новая угроза. Готовы ли наши герои? Давайте выясним!!! НО СНАЧАЛА... ПООБЕДАЕМ!
История начинается с того, как Скотт, другой Скотт и Уоллес обедают. Уоллес отмечает, что Скотт давненько не обедал со своими друзьями, на что наш герой отмечает, что он теперь живёт с Рамоной, а Уоллес с Мобайлом.
Скотт вспоминает, как они с Уоллесом, будучи детьми, играли в «сайдскролинг битемап на двоих игроков» (напомню, что этот комикс – приквел к сюжету предстоящего «сайдскролинг битемапа» (возможно, с элементами метроидвании), в том числе с поддержкой нескольких игроков), отмечает, что тогда всё было проще, и что он хотел бы, чтобы его жизнь была похожа на эту игру. На что Уоллес резонно отмечает, что было это не в детстве, а в университетские годы (т.е. не так давно), более того, жизнь Скотта – буквально как эта игра.
Возвращаясь домой, Скотту кажется, что за ним кто-то следит, он осматривается и видит на крыше тёмную фигуру, которая тут же нападает.
Скотт прибегает к группе и говорит, что они никогда не поверят в то, что с ним случилось. Они согласны, но предлагают всё же попробовать, никогда не знаешь.
Он говорит, что на него напала робоверсия его. Он был прав, ему не поверили. Стивена беспокоит только опоздание Скотта на репетицию перед важным выступлением, и его глупое оправдание его не интересует.
Только юный Нил поинтересовался, как же звали того робота, и Скотт придумывает ему имя: Метал Скотт. Начинается репетиция, а мы видим, как Метал Скотт наблюдает за ними из укрытия.
Вечером Рамона говорит, что история Скотта звучит так, будто он слишком много играл в видеоигры, на что он отмечает, что не бывает слишком много видеоигр. И это не важно – это был реальный робот, который пытался его убить.
Рамона (она, как и многие, не верит Скотту, и каждый из персонажей отмечает фразу про то, что у робота была такая же причёска, как у Скотта) предлагает просто выпить чай, отдохнуть и думать об этом завтра.
Кстати футболка Рамоны очень похожа на футболку Скотта – ну ту самую, на которой ближе к финалу появилась звездочка
Перед сном Скотт думает, что хоть никто ему и не верит, он знает, что Метал Скотт существует, и он уверен, что следующая их встреча станет началом большого приключения.
И мы видим врагов из предстоящей игры.
Что нам известно о предстоящем проекте.
Что? Битемап, как и прошлая игра Scott Pilgrim vs. the World: The Game. Очевидно, игра очень вдохновлена Sonic CD – игрой, где впервые появился Метал Соник. Да даже обложка – это оммаж на обложку Sonic CD.
Также известно, в игре, как и в Sonic CD, будут заигрывания со временем, и герои будут перемещаться в разные временные ветки.
Враги будут относиться к одной из 4 группировок: демоны, роботы, корпорация Грейва и веганы.
Известно о семи играбельных персонажах: Скотт, Рамона, Лукас Ли, Рокси, Мэтью, Робот-01 и неизвестный седьмой персонаж.
Также из недавнего 12-минутного демо-геймплея мы знаем, что история начнётся с нападения Метал Скотта на оригинал во время репетиции. Он похитит друзей Скотта, и тот вместе с Рамоной и несколькими бывшими врагами отправляется на их спасение. В качестве ментора для нас будет выступать виртуальный Уоллес.
На этом пока всё.
Когда? Как я и говорил, наконец-то история двинулась дальше. Как говорит сам О’Мэлли:
Я хочу, чтобы игра стала хорошей отправной точкой для новичков, чего я всегда стремлюсь достичь. Это комедийный мир, и мне не нравится увязать в его предыстории. В этой игре НЕ рассказывается о том, как Скотт и Рамона начали встречаться. На этот раз они уже пара и отправляются в новое приключение. Поэтому «технически» действие происходит «после» аниме, фильма, комиксов, другой игры и т. д. Я не могу рассказать больше, не раскрывая секретов будущих анонсов. Я просто не хочу, чтобы зрители думали, что сюжет тесно связан с предыдущими частями. На самом деле это отдельная история (то есть видеоигра). Все, что вам нужно знать, будет объяснено в самой игре, хотя для преданных фанатов там будет много пасхалок и отсылок к предыдущим частям.
Я считаю своим долгом заявить об этом, потому что такие источники, как обзор ИИ от Google, утверждают, что это продолжение именно аниме, что на самом деле не так.
Откуда у ИИ такая информация? Так Бен Дэвид Грабински, работавший над Takes Off и EX, утверждает это. Также дизайны персонажей намекают на это, однако О’Мэлли, как мы видим, не считает ее «официальным» продолжением аниме.
А теперь вспоминаем фразу из рекапа:
Некоторые другие события происходили в различных медиа форматах, которые могут быть каноническими, а могут и нет.
Про что тут говорится?
Ну, вообще у франшизы есть пять воплощений:
Оригинальный комикс — очевидно канон.
Фильм — очевидно не канон, т. к. прямо противоречит комиксу, да и вообще это отдельное произведение.
«Скотт Пилигрим против анимации» — канон, т. к. экранизирует часть комикса;
Игра — дает вариативность, т. к. игра, но есть каноничная ветка.
Аниме — единственное произведение, каноничность которого неочевидна. Вроде автор приложил руку, и вроде можно это встроить в канон, вот только не встраивается. Т. е. описание мира и его устройства из этой истории, вероятней всего, каноничны, но вот события — весьма спорны.
Понятно, что фраза в рекапе скорее необходима, чтобы отгородить игру от других медиа — т. е. все эти медиа приводят к одному итогу: Скотт и Рамона вместе, а вот как они до этого пришли, нас в рамках истории игры не беспокоит. Но вот лично мне кажется, что О’Мэлли решил немного сдать назад, иначе без проблем бы сказал, что игра — продолжение аниме. При этом некоторые отсылки на него мы видим, так в нескольких кадрах из первого трейлера видно, как Рамона превращается в Супер Рамону.
Также есть непонятки с Гидеоном. В оригинальном таймлайне его судьба после поражения Скотта нам неизвестна, а вот в Takes Off мы знаем, что он вернул себе компанию и начал вместе с Джули строить коварные планы. Нам известно, что он должен быть одним из антагонистов в новой истории, вот только мы уже видели Джули в игре, и, судя по всему, она не вместе с Гидеоном. Да и рекап чётко говорит, что Скотт и Рамона объединились, чтобы победить бывших Рамоны, вот только в аниме Скотт ни с кем из них не сражался.
Это не может быть и оригинальным таймлайном, т. к. Найвз в городе, в то время как в финале она поступила в колледж (более того, она играет на клавишах, что было только в аниме), группа Sex Bob-omb присутствует в полном составе, в то время как к 6 тому она распалась.
И как бы это всё вроде мелочи, а вроде как можно же было написать Takes Off так, чтобы не сломать франшизу и не появлялись вопросы о том, в каком из двух взаимоисключающих таймлайнах происходят события.
Желание сделать игру без опоры на прошлые части понятно, но можно хоть как-то починить эту историю… Впрочем, тут будут путешествия во времени, так что или история сломается окончательно, или автор решит все починить.
Что дал комикс франшизе?
Да, это всего лишь пролог для прояснения сюжета предстоящей игры и её рекламы, но в этих 16 страницах больше «Скотта Пилигрима», чем в Takes Off. Уоллес — не мудак; Скотт балансирует между инфантилизмом и серьёзностью; друзья Скотта как всегда прекрасны; отношения Рамоны и Скотта не совсем идеальны, ближе к 4-5 тому (если бы не слова автора, я бы легко подумал, что это мидквел), чем к финалу, но, учитывая характер Скотта, понятно, почему Рамона со скепсисом относиться к его словам, с другой стороны, что в аниме, что в комиксе они прошли и видели столько, что Метал Скотт вообще не должен ни у кого вызвать вопросы; ну и сам Скотт — тот самый обаятельный герой, которого мы все полюбили. Это даёт надежду.
История Скотта Пилигрима была завершена в 6 томе, и продолжение ей не нужно, но у нас появился Takes Off, и игнорировать его нельзя (хотя очень хочется), и теперь вместо одного открытого финала у нас два открытых финала, а вместо уверенности, что эти герои изменились и всё у них будет хорошо — мир старого Скотта. Так что, может, новый проект — это как раз то, что починит историю Скотта, а там глядишь и Брайан Ли О’Мэлли сможет оставить героев, но не мир, и мы увидим другие приключения в этом странном, но приятном и интересном мире.